8.31.2006

Aterrizando

Aviso: post personal. Siento mucho que los visitantes de planet stratos y planet augcyl se tengan que tragar mis post personales, pero de momento blogger no me da ninguna facilidad, aunque parece que pronto podrán separarse los post por tags y espero que tengan rss diferenciados.

LLevo en Murcia 2 días y pico ya que llegué el lunes, los que he invertido en buscar un piso en condiciones. Al final he encontrado un apartamento la mar de majo, un poco caro, pero me pilla cerca del trabajo, de mis amigos y de los sitios que conozco. Ah! y tiene aire acondicionado, cosa que es fundamental en esta región, el calor para mi es sofocante... :(. Aparte del calor me estoy adaptando bien a la nueva situación :)

En cuanto al trabajo he estado viendo la nueva oficina y he conocido a mis compañeros y, espero, a mis futuros compañeros a los que estaban haciéndoles una entrevista para entrar como grafistas (el término grafista es muy amlpio, no sabría decirlo con más precisión). Increíbles los bocetos, comics y animaciones que han llevado como currículum, dignos de quitarse el sombrero. El ambiente no puede ser mejor, tengo ganas de que llegue el 1 para empezar a trabajar.

8.27.2006

Me cambio de vida

aviso: post de esos con contenido personal.

Mañana me cambio de vida, esto es, me mudo a la otra punta de España a trabajar en algo que me gusta. Si hace dos meses, cuando terminé la carrera, me dicen que iba a terminar en Murcia y me hubiera descojonado. Leo con alegría una entrada de hace más de un año en la que empezaba a plantearme mi futuro profesional. Algo bueno de tener un blog es que puedes recordar qué es lo que pensabas aquel día y lo mejor, puedes analizarlo con mucho más claridad, a vista de pájaro, a toro pasado como dice mi abuelo. Y ahora, después de leer lo que puse aquel día me hace gracia que haya conseguido un trabajo en algo que me gusta.

Cambiar de ciudad no es algo simple, no solo por el hecho de alejarte de tu familia y personas queridas, si no por tener que buscarte la vida para encontrar vivienda, nuevos amigos, acostumbrarte a la ciudad, en mi caso al clima y a otras cosas que también me interesan, por ejemplo quién es el alcalde, quienes son los que gobiernan la comunidad autónoma (me interesa demasiado la política desde qu trabajé en TV), qué tv locales hay allí (jaja) (justo al lado del nuevo trabajo está tv murcia), dónde está el "tio molonio" de murcia (que será de m-clan, claro) para quedarse hasta las tantas los días de diario :P. Por suerte hay personas que me están echando un buen cable.

Lo dicho, me voy a murcia, así que si vas a estar por allí, ya nos veremos.

8.23.2006

python mola

Y mola porque quieres hacer algo y no tienes que estarte pegando con gilipolleces del lenguaje, lo tienes en la cabeza y lo pones en el editor. Estoy liado con un juego (secreto, para no variar) y necesito búsqueda de caminos, para lo cual, voy a usar dijkstra. Aún recuerdo cuando lo implementé con C++, qué tiempos aquellos. Ahora con python lo implemento en un abrir y cerrar de ojos. Buscando algo de información sobre grafos en python he encontrado uno de esos documentos cortos pero no menos interesantes y útiles que hacen que te enamores a primera vista. Si aún no has probado python, deberías echarte un vistazín a este documento sobre grafos para animarte a probarlo. Eso es sencillez, a que mola?

8.20.2006

Blender como framework para juegos

Desde que conozco Blender siempre he visto que tenía un sistema para crear juegos, pero hasta ahora no le había dado demasiada importancia, ya que no parecía una herramienta muy potente. Sin embargo, viendo los juegos creados con blender presentados en "Build a Cool Blender Physics Game - Win a PSP" he cambiado mi opinión radicalmente. He jugado a un par de ellos, pero el que me dejado bastante impactado ha sido este, un juego de coches con un acabado muy muy bueno. Una lástima que no se hayan centrado un poco más en la jugabilidad.

Desde hace un tiempo llevo viendo herramientas para crear juegos muy simples. No solo por el hecho de tener nuevas (y no tan nuevas) herramientas como fenix(devilish lo usa), blitz3d, game maker (questtracers), blender, lo nuevo de MS, XNA si no también porque los lenguajes son más simples (C#, python) y tienen más facilidades. Por ejemplo, últimamente estoy mirando el motor de disney Panda3D y la verdad es que crear un juego (simple,claro) sabiendo un poco de python es bastante asequible. O por ejemplo amanith framework (bindings para python) una librería para 2D y 3D que se ha usado en el juego de moda, freets on fire, que por cierto, está muy bien :D.

8.19.2006

blogs de desarrolladores de videojuegos

Últimamente los desarrolladores españoles se están poniendo las pilas. En los últimos meses estoy viendo algunos blogs muy interesantes sobre desarrollo de videojuegos, no solo de amateurs, si no también de profesionales.

Hace no demasiado apareció planet stratos que en su gran mayoría son amateur, aunque también hay gente con años de experiencia. Tenemos a josepzin y tucho que vienen del desarrollo de glest(juego de estrategia en tiempo real 3d de gran calidad), grupos algo más consolidados, como geardome del que destaco hydrium, el blog de ager de andorstudios, Josepho de questtracers (recomiendo easter avenger), grupos de reciente aparición pero que prometen mucho como G-Boot team, gente que escribe artículos apuntes y tutoriales, como samsaga2 (buenso artículos de generación de niveles), zupervaca que no debes dejar de leer si te interesa la programación para móviles, FANatiko, Jove Chiere, el grafista alternativo (y única persona que conozco con apellido en el nick), Pablo Zurita con un podcast sobre creación de motores y luego gente con sus años de experiencia a la espalda como Astat y Virtus.

No he enumarado todos, lo mejor es visitar el planet regularmente o suscribirse al rss.

Pero la cosa no queda aquí, hay un montón de blogs de desarrolladores que están sacando juegos al mercado. En la parte izquierda del blog hay unos cuantos links que he ido recolectando (y espero que aumente) en bloglines. Destaco:
- Designostic: Blog de reciente creación que está enfocado al diseño de videojuegos (esa parte tan desconocida). Realmente no sé quienes son los que aportan, aunque según he podido leer son de las grandes españolas.
- exelweiss: en sus post tratan diferentes temas, sobretodo de análisis de mercado enfocado naturalmente a los que son objeto de sus productos, esto es, juegos online (ver mundijuegos), desarrollo para móviles, advergaming, etc :).
- El blog de Jare: no necesita presentación, creo yo :).
- Blog de Nae: diseñador y showman en digital legends. El tío que más sabe de videojuegos del mundo XD.
- Blogs de omepet: los más interensates, este y el técnico. No se actualizan con frecuencia, pero son interesantes. A ver si mejoran el ritmo :).
- Blog de unkasoft: empresa de videojuegos para móviles afincada en Salamanca y que hablan, sobretodo, de metodologías de diseño de software y de programación para móviles. Se actuliza regularmente
- Librador: otro currante de digital legends.
- DevilishGames: blog de david ferriz (aka zwitter) de devilish games, empresa que ha desarrollado los pajarracos esos que anuncian a la hora de los simpson en antena3, vamos, movil+kota en sus variantes. Además de estos juegos, han creado muchos más, han sido finalistas unas cuantas veces en artfutura. Ya era hora de que creara un blog.

Espero poder hacer un post "blogs de desarrolladores de videojuegos II" en poco tiempo :)

8.15.2006

Python en real flow

Leyendo algunas de las entradas de python-es, la lista de corrreo sobre python en español, leo un post que me ha resultado llamativo. En concreto la persona pregunta por cursos o formación en python para poder usarlo como lenguaje de script en real flow, un programa de simulación de fluidos, que no conocía, pero que debe ser bastante conocido en el mundillo de los efectos especiales. Como curiosidad decir que en la sección de contacto la sede está en Madrid y la empresa fue creada por dos españoles.

Parece que se empieza a usar una de los muchos potenciales de python, la facilidad embeberlo en otros lenguajes y usarlo como lenguaje de script, especialmente usando swig o boost::python.

Espero que en esta aplicación se hayan pensado bien el interface con python y no lo cambien en futuras versiones porque puede pasar como con blender. En blender hay scripts para dar y tomar, sin embargo no hay compatibilidad hacia atrás y el trabajo de mantener un script al día es alto, con la consecuente pérdida de tiempo y motivación. A ver si se asienta el API de blender y la gente puede empezar a hacer scripts que tengan duración y sobretodo robustez, algo de lo que carecen la mayoría de scripts de Blender.

8.13.2006

Qué no hacer al diseñar software

Recientemente he descubierto el blog de mig21 y uno de los títulos de las entradas me llamó la atención: "el auge y la caída de CORBA". Cuando en quinto estudiamos middleware, esa capa utópica en la que sería posible hacerlo todo transparente al programador, nunca fallara, podría ser distribuida y de la que todos los gurús tenían algo que decir, algo me decía que algo tan bueno no podría ser verdad.

A medida que descubres cómo funciona RPC, con su sistema interno y, lo peor, el sistema de programación, te das cuenta que algo así es imposible que llegue a funcionar bien. Es tedioso montar un sistema simple con RPC, no entiendo como pudieron montar algo que funciona tan bien como NFS.

Pero la cosa no queda ahí, porque alguien decidió que también podría hacerse middleware para sistemas orientados a objetos y se le ocurrió CORBA que era aún mejor que RPC y todo lo conocido porque abarcaba absolutamente todo: todos los lenguajes, todas las posibilidades. Asombrado me quedé cuando vi que había empresas, como telefónica i+d, que lo usan. Cómo podría alguien usar algo tan sumamente enrevesado y complejo?

Por eso no me sorprende nada ver como CORBA muere y mucho más viendo las razones de sentido común pero tan dificiles de llevar a la práctica que enumera mig21 en el post que paso a copiar aquí:

"""
1 Los consorcios de estandarización necesitan reglas sólidas para estandarizar las mejores prácticas
2 Ningún estándar debería aprobarse sin una implementación de referencia
3 Ningún estándar debería aprobarse sin haber sido usado para en algunos proyectos de complejidad realista
4 El software libre/abierto tiene procesos de selección darwiniana y por ello se adapta mejor a las reglas anteriores
5 Para crear un software de calidad, la habilidad para decir "no" es más importante que la de decir "si"
"""

Las más importantes para mi, la 2 y la 3 que son la misma y la 5. Las primeras porque cualquier que haya hecho algo en su vida sabe que los toros desde la barrera se ven bien y la última porque la perfección es imposible.

Está claro, yo aún no he visto ninguna tecnología basada en algo fantástico como son los componentes o los WS que funcione. Sin embargo, cosas simples como AJAX están hasta en la sopa.

8.09.2006

Me voy a Murcia

Aviso: contenido personal

Como dije, antes de ayer estuve en Murcia en una entrevista de trabajo. Salí el domingo a las 5 de la mañana - mi coche no tiene aire acondicionado -, llegué allí sobre las 12:00, no sin problemas gracias a un "pequeño" atascto en la A-7 desde murcia hasta alicante (gracias N-340). Después de encontrar la oficina, estuve más o menos una hora en una entrevista muy informal y entretenida. Estuvimos hablando de temas de 3D, de lo que sabía, de lo que hacían, me enseñaron cosas,etc. Mi novia, que estaba presente, me dijo que era lo más friki que había escuchado hacía años.

Ayer me llamaron para decirme que estaban interesados y lógicamente yo también, así que en breve me desplazaré a murcia para quedarme una temporadita. Ahora a buscar piso y preparar :).

Por cierto, GMV me respondió el correo diciendo que:"mis conocimientos y experiencia no se ajustan al proceso de selección" pero mantendrán mi cv en su BBDD para futuras pruebas de selección. El mail, típico de plantilla, que no pego aquí por que venía con una "licencia" un tanto restrictiva, estaba firmado digitalmente, esto es, habían escaneado la firma del señor que me lo había enviado y la habían puesto en un attach.


Entre este blog y mi actuación en las entrevistas, me estoy buscando una cantidad de amigos en las empresas de acojone, pero me puede esta forma de tratar a las personas, no sería mejor decir la verdad en vez de un correo prefabricado... aunque bueno, mejor eso que no decir nada, como hace telefónica i+d, tecsidel, etc. Debo ser el único que piensa que cuando voy a una entrevista soy javier santana y no el currículum número X o el segundo candidato y que la misma molestia que te tomas tú en ir a conocerles podrían tener ellos en dedicarte unos minutos en escribir un mail personalizado. Triste.

8.06.2006

Trabajo: Capítulo II

aviso: post con contenido personal

Después de la esperada desilusión de GMV, vuelvo al ataque con otra oferta de trabajo, pero esta vez cambiando de tercio.

Mi idea hasta ahora era la de intentar encontrar trabajo por una zona cercana a mi casa siempre y cuando el trabajo me interesara. El tema es una cuestión de calidad de vida, aunque, claro está, tampoco puedo estar toda la vida intentando encontrar trabajo en un sitio donde no lo hay o no lo consigo.

En mi pueblo cuando queremos decir que algo está lejos decimos que está en murcia y ahí es precisamente donde voy a ir mañana a hacer una entrevista. Del trabajo no sé demasiado, solo sé que une dos de mis grandes aficiones, C++ y OpenGL.

Seguiré posteando, mañana desde el pocketpc, seguramente desde alguna playa del mediterraneo :)

8.03.2006

Desarrollo actual: cubeout

En los ratos libres de estos días estoy programando un pequeño juego de carreras de naes estilo wipeout. No es un juego muy original ni tampoco pretende ser una maravilla, trato de quitarme la espinita que tengo clavada de la jugabilidad en mis juegos anteriores y creo que con este de momento lo estoy consiguiendo, es jugable :).

EL juego está a un 80%, me falta casi todo la parte del renderizado que quiero darle un mejor aspecto y pulir los típicos fallos y bugs que siempre aparecen.

En este juego estoy tratando de meterlo todo en 96kb, ahora mismo el ejecutable comprimido con UPX ocupa unos 40kb y de momento tiene solo una canción dentro del ejecutable. Todo lo demás es generado, la pista, las texturas incluso los efectos de sonido.

Bueno, dejando a un lado la chapa técnica la peculiaridad del juego es que un 30% de las naves corren más que tú y la única forma de pillarlas es usando los típicos turbos. Pero claro, los turbos son limitados y la única forma de conseguir rellenar los turbos es estando al rebufo de una nave (si te deja). Con lo cual la carrera se convierte más que en una carrera a morir, en una estrategia, porque si adelantas al primero, tarde o temprano de adelantará, con lo cual lo interesante es permanecer detrás de él hasta los últimos metros :).

Bueno, una foto:



Un ejemplo de nave:

8.01.2006

Así se empieza

En stratos, web que aglutina a todos los que nos interesa el desarrollo de videojuegos, se está debatiendo este post de clockwork orange sobre el desarrollo de videojuegos en España. Cómo siempre que se habla de empresa en stratos, se termina hablando de cosas diferentes, arreglando el mundo y echándo la culpa a la sociedad o a cualquier ente susceptible de no reprochar nada.

Entre ellos he leído un post, concretamente de david ferriz, zwitter para los amigos, que voy a pasar a reproducir aquí, porque me parece un ejemplo y creo que tira abajo muchos mitos sobre el tema de "montatelo tú mismo". Verdaderamente interesante:

"""
Cita:
un tipo amateur no se va a exponer a invertir dinero en crear una empresa


Yo me he gastado una pasta en montar la empresa, asesores, administración, equipos, licencias, etc. No se cuanto durará, pero de momento nos da para comer haciendo juegos Smile , yo no tengo estudios empresariales, ni nada por el estilo, de hecho tengo 23 años, he estudiado un ciclo superior de ilustración, y cuando acabé, decidí que mi hobbie de tantos años... podía llegar a convertirse en mi trabajo. Todo es cuestión de intentarlo, ver posbilidades, de no rechazar clientes... por muy poco atractivo que sea hacer un juego de ese estilo, ... buscarse las castañas por internet, buscando clientes para gráficos shareware. No se, todo es cuestión de moverse.

Tengo muchos compañeros que estudiaban conmigo ilustración, que son verdaderos artistazos, pero no se han movido nada... y están currando en telepizza. Hay que moverse y no tener miedo a mostrar tu trabajo por foros de todas partes, por stratos, por foros de 3d, por indiegamer... etc. A alguien le interesará tarde o temprano.

De hecho, hace ya más de un año puse un post en indiegamer presentandome, mostrando algunos gráficos, etc... y todavía me llegan mails ofreciendome trabajos freelance. Está claro que al principio te la darás muchas veces con los presupuestos, ... y te tocará comerte proyectos enormes cobrando una mierda, pero eso se gana con la experiencia... y la experiencia se gana trabajando.

Yo no soy nadie, a si que no soy quien para dar consejos, por que no creo que mi empresa sea un ejemplo, pero bueno, a mi me da de comer... y pienso que si mucha gente rebajara un poco sus pretensiones... y en vez de trabajar en un AAA, se dedicara a otras cosas más pequeñas... le saldría mejor. No es tan bonito hacer un juego flash para una web... que participar en el ultimo juego de Commandos... pero bueno... a mi me vale.

Lo de arriesgarse o no... es otra cosa, yo nunca he tenido un duro, pero todo lo que gané trabajando como diseñador web, lo he invertido en la empresa. Como mucho... voy a perder ese dinero. Para trabajar en una empresa... tengo toda la vida, para intentar montar lo mio... no Smile

Cita:
no se va a exponer a invertir dinero en crear una empresa, para por ejemplo montar un negocio de shareware


Una opción a eso... es hacer un buen juego share o para móviles, en ratos libres... pero con seriedad, acabarlo, ponerlo a la venta... y esperar beneficios para poder invertirlos en la empresa. Para hacer eso, hay que tener las cosas claras, ser constante y profesional, y hay que sacrificarse. Yo antes que quejarme... prefiero intentar las cosas antes Very Happy

Cita:
Creo que muchos de los que no se lamentan tanto son los que realmente están haciendo cosas o intentándolo.


Eso pienso yo.
"""