3.29.2008

Serializando en C++: implementación quick and dirty

Si hay una cosa que me molesta es tener que repetir código o funcionalidad. Cuando estás programando te das cuenta que a veces hay partes de funcionalidad que hacen más o menos lo mismo.

Hay veces que tienes que implementar algo y cuando lo haces por gusto pues puedes pararte a implementar un mega sistema de serialización que te mueres, pero cuando tienes que hacer algo que sabes que no va a salir de ahí nunca te da igual la orientación a objetos. Esta es una lucha que siempre he tenido con mucha gente, el sobrediseño, el sobre*, es decir, la tendencia a tener que aplicar los patronos existentes, la necesidad de usar una metología o un paradigma concreto, pero eso es otra historia.

Necesitaba guardar y cargar datos y no me apetecía andar modificando el loader cada vez que modificase el writer... así que (formato patrocinado por vim):


#include
<stdio.h>

class A
{
        
    public:
        int a;
        int b;
        float c;

        typedef unsigned int (*serialize_t)(void*, unsigned int, unsigned int, FILE* f);
        
        void Save(FILE* f)
        {
                Serialize(f, (serialize_t)fwrite);              
        }
        void Load(FILE* f)
        {
                Serialize(f, fread);            
        }

        virtual void Serialize(FILE* f, serialize_t ser)
        {
#define SER(x) ser(&(x), sizeof(x), 1, f)
            SER(a);
            SER(b);
            SER(c);
        }

};


int main()
{
    const char* fn = "test.bin";
    FILE* f = fopen(fn, "wb");
    A a;
    a.a = 11;
    a.b = 22;
    a.c = 33.33f;
    a.Save(f);
    fclose(f);

    A c;
    f = fopen(fn, "rb");
    c.Load(f);
    printf("a: %d, b %d, c %f\n", c.a, c.b,c.c);
    fclose(f);

    return 0;
}


guarro, poco elegante, rompe todos los paradigmas, pero rápido, funcional y efectivo :D

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