9.11.2007

Screen-Space Ambient Occlusion

Revisando la imagen del día de gamedev me encuentro con la implementación del algoritmo que la gente de crytek describió en la charla que han dado en el siggraph de este año. Y, para variar, de un español, iq. Merece la pena lerr el hilo completo ya que describe el algoritmo y se da información de posibles mejoras.

1 comentario:

Anónimo dijo...

Yo llevo dias dandole vueltas a ese algoritmo desde que lo vi en el paper de Crytek, no tiene mala pinta pero creo que no es la solucion, primero por la cantidad de recursos que a mi parecer requiere y segundo porque el acabado dificilmente podrá igualar a un baked ambient oclusion.

Como se comenta en gamedev el problema estan en los limites de la pantalla, en el contorno de los objetos, en las paredes alineadas perpendicularmente con la pantalla, etc.

SI es que el AO sigue siendo el santo grial, un buen AO hace tanto por romper la diferencia entre un puñado de poligonos y una escena realista...