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1.22.2009

Procedural city WIP

Estoy preparando un pequeño juego, un shooter con estilo kenta choo en blanco y negro, y pensando en los fondos que van a aparecer detrás de la escena principal se me ocurrió que fuese una ciudad.

Para crear la ciudad traté de usar el mecanismo que uso la demo insignia del toolkit processing, y que creo que también usan los de introversion en el nuevo juego que están preparando a la vista de los videos que van publicando en su blog (id buscando los post titulados "it's all in your head"), aunque finalmente no era demasiado compacto y opté por usar una textura celular (muy buen tutorial de @blackpawn por cierto) que da buenos resultados con poco código (últimamente me obsesiona el menos es más).

Generando la textura, usándola como mapa de alturas y haciéndola pasa por unos steps y unos rands se puede generar lo que veis en el video. Encima de cada edificio he puesto unos "doodads", un plagio del interesantísimo plugin de blender, que da un toque a la imagen. Eso sí, todo con cubos.

Luego he añadido unas entidades que hacen lo que les sale del cuerpo, tengo que depurarlas para que de la sensación de que van por las calles.



procedural city from javisantana on Vimeo.

6.08.2008

RTS procedural

Estaba viendo los resultados de la compo de Tigsource sobre juegos con contenido procedural y bajandome los más llamativos me encuentro con Dyson. Se trata de un juego de estrategia, donde hay una serie de asteroides que tenemos que colonizar con una especie de moscas. En cada asteroide plantamos una serie de árboles (L-tree claro está) que nos permiten generar más moscas. Para colonizar un asterisco asteroide hay que enviar una cantidad suficiente de moscas... el juego no deja de ser lo mismo que todos los RTS actuales, una serie de recursos para generar unidades y conquistar más recursos.



El juego es simple, pero muy adictivo, además el apartado gráfico cumple perfectamente, da gusto ver como se mueven las moscas como un fluido cuando tienes más de 100. Merece la pena probarlo.

A ver si sacan los resultados y pruebo los mejores juegos porque en la compo hay demasiados juegos para probarlos todos.

7.02.2007

Más juegos procedurales

Comentaba el otro día algo sobre edición procedural y hoy precisamente veo un juego en Independent Gaming hecho en javascript en 4kb. Lo interesante del juego, que en realidad es bastante injugable, es que comentan un poco como han hecho las texturas y los nieveles. Merece la pena verlo.

6.28.2007

Edición procedural

Leo en una noticia en codepixel acerca de houdini , un editor 3D que realmente no sé si está orientado a la creación procedural, pero que en el video de presentación (quicktime) muestran las capacidades enfocadas a este tipo de modelado.

Para no variar usa un editor de nodos en el cual tienes primitivas y modificadores con una serie de parámetros configurables hasta el aburrimiento (ver el video). Y digo para no variar porque todo editor de contenidos procedurales que se precie está basado en nodos, imagino para facilitar la vida al pobre grafista. Desde el editor de materiales del Unreal, el editor de nodos y materiales de blender, werkkzeug1 el editor procedural de farbrausch, el reciente .werkkzeug3, que es la continuación del primero y que ya puedes comprar .

Lo cierto es que cada vez más juegos hacen uso de estas técnicas, aunque no es algo nuevo, sentinel yo lo usó para generar sus niveles. La gracia del tema es usar esto donde realmente puede resultar interesante. Por ejemplo, muchos móviles actualmente soportan un tamaño de jar grande, sin embargo las operadoras lo limitan de forma que los contenidos que puedes meter en el juego son reducidos. Tenemos una combinación perfecta, un dispositivo potente, pero un agujerito pequeño por donde entrar. A ver si pongo en el blog de unkasoft un pequeño sistema de generación produral para móvil que programé en mi tiempo de i+d. Solo me queda hacer un pequeño editor :)