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1.31.2010

postmorten de NyxQuest

Leía el postmoreten de NyxQuest, que para el que no lo sepa es un videojuego creado por una compañía Española, overthetopgames, con gran éxito internacional en wiiware, y he visto ciertas frases que me han gustado mucho, sobretodo porque encajan bastante con la filosofía de tener recursos acotados para obtener mejores resultados.

Since we didn't have a lot of money to spend, we had to find ways to resolve some problems. Not enough work force for animation? Ask a friend with free time! No budget for voices? Get a voice actress girlfriend with her own studio! No testing department? Friends and family


Since we were a small team and couldn't have a lot of detailed models and textures, we chose a style that focused on lighting and shadows.


At the same time, we were telling the story of a burned and forgotten earth, full of deserts and ruins... this setting was not only chosen because of the story, it helped us to reduce work. Since the game world was ruined and deserted, we could create fewer assets and spend the time on making them stylish.


We decided to partner and fund the game with our own money. In the end this has worked very well, because we managed to do a good looking game in the time we had, and with scarce resources. But it was a very tight development cycle; we barely made it with the money we had saved.


El artículo es altamente recomendable y merece la pena leerlo detenidamente.

9.28.2009

"Making of" de cubyshot

Este año he presentado un pequeño juego a artfutura, en realidad hemos presentado, ya que wonder es el creador de la música. Se trata de un juego mata-mata, hecho exclusivamente con cubos, procedural y en <96kb.

Antes de nada el video y los links, después la miga.

cubyshot from javisantana on Vimeo.



codigo fuente: cubyshot en github
exe: cubyshot (ojo, si tienes antivirus es posible que te de un toque por la auto-descompresión del ejecutable). Puedes compilarlo con el visual c++ express.

El juego lo empecé allá por enero y en unas tardes saqué un pequeño prototipo (video). Partí del framework de 4kb de iq (muy bueno aunque no sea para una 4kb) y sobre él empecé a trabajar basándome sobretodo en los juegos de kenta cho, aunque luego lo deje hasta retomarlo hace un par de semanas más o menos.

El código es bastante simple (a pesar del sprint de los últimos dos días antes de art futura está bastante limpio), está en C, aunque está "orientado a objectos" conlos típicos punteros a funciones. Hay partes que me gustaría destacar:

- Todo está sobre el objeto actor_t, cualquier cosa que se mueva "implementa" ese interfaz, de forma que con un pool de objetos y unas pocas funciones tienes todo moviendose. La separación entre controlador y vista es, creo yo, bastante clara :).

- La mayoría de las animaciones son fijas, esto es, son una función matemática. normalmente basada en sin/cos. Por ejemplo el movimiento de los enemigos finales es:

a->pos[0] = 10.0f*perlin2d(a->time*0.001f, a->time*0.001f)*sinf(a->time*0.4f);
a->pos[1] = 14.0f + 3.0f*sinf(a->time*0.4f);

Esto da bastante libertad, porque siempre hay una fórmula matemática que más o menos se ajusta a lo que quieres. El mago de esto es iñigo quilez, te aconsejo que leas el making of de elevated.

- Para la mayoría de elementos en la pantalla no hay posiciones prefijadas, símplemente se situan en posiciones aleatorias, lo único que varía es el seed, dicho de otra forma, es el ADN de cada objeto.

- Casi ningún movimiento es directo, casi todos los movimientos de objectos están filtrado paso bajo, por ejemplo, el cambio del color del escenario.

- He usado fixed timestep, de esa forma simplifica mucho la lógica, no tienes que preocuparte del dt.

- Los efectos de sonido son sintetizados (puedes leer un tutorial que escribí hace años de como está hecho) y la música (XM) se reproduce con minifmod. La música se lleva el 80% del peso del exe :).

- Los enemigos finales están calculados proceduralmente con un efecto mirror. De hecho si arrancas el juego y no comienzas, cada 20 segundos más o menos se genera una nave nueva. Entre una nave y otra solo varía la semilla de números aleatorios. Para generarlas me he basado en invader fractal.

- Curiosidades. El código de la ciudad procedural (video) está en el código pero no me ha dado tiempo a usarlo... y parte de las ñapas de inicialización de direct sound están tomadas del código fuente del quake1 :)

Partes de las que no estoy contento son la generación de los enemigos, apenas hay variabilidad, la dificultad, el poco uso que le di a la paleta (fundamental en juegos con gráficos de coder), no haber preparado un objeto timer, etc, etc.

Todo se andará.

4.02.2009

videofolio

En estos días estoy capturando videos de las cosas que he hecho más o menos desde hace un par de años y subiendolas a vimeo, la verdad recopilar las cosas que has hecho hace años es interesante, te das cuenta en lo que has avanzado y en lo que no.

Lo triste es que ves la cantidad de cosas que se empiezan y que posiblemente nunca acaben.

De lo más nuevo es un video de un juego que estuve haciendo en enero, todo basado en cubos (no hay ninguna otra primitiva). Hay una pequeña base programada, pero aún le queda mucho para ser un juego de verdad. De hecho este otro video de una ciudad procedural que me publicaron en algunos blogs era uno de los fondos que tenía pensado poner durante el juego. Programado en C con OpenGL 1.1:


cube shoot-em-up WIP from javisantana on Vimeo.

Otro jueguecillo de carreras de naves que empecé pero nunca terminaré. Salvo las naves todo es procedural, incluso los efectos de sonido, que no he grabado:


spaceship race game attemp from javisantana on Vimeo.

7.11.2008

Stadium



Hoy toca autobombo, unkasoft ha presentado Stadium, un juego tipo track'n'field en el que solo necesitas un par de botones para jugar. En Unkasoft tenemos la mala costumbre de dar poca publicidad a lo que hacemos, ya sea por razones de secretismo absoluto, cosa que nunca entenderé o símplemente porque no tenemos tiempo *sic*, pero esta vez parece que hemos espabilado (pero poco)

El juego ha sido creado por Alberto Gonzalez (le conocerán de otros juegos como runaway2) como programador principal, diseño de Hugo Lanchares y diseño del apartado gráfico por Juanma Zarza. Ha participado más gente, pero esos fundamentalmente.

El juego es muy divertido, menudos piques hemos tenido en unkasoft (por cierto soy el puto rey en salto de longitud, 11 metros y pico), está muy bien equilibrado, tiene diferentes juegos que plantean varios retos, no solo es macharar el teclado. El apartado gráfico me parece muy apropiado, muy retro, todo se ve perfectamente y con buen acabado (como todo lo que hace juanma).



Otros análisis del juego por juanma y hugo y página de lanzamiento, compatibilidades y video in-game.

Personalmente las cosas que más me han gustado han sido los iconos de los botones, el confeti de cuano ganas (deberíamos publicar el códido del confeti :), la jugabilidad incluso en BASURAS como motorola V3, compatibilidad con blackberry de lo cual tenemos un poco de culpa félix y yo.

Cosas que me gustarían:

- Sabiendo como está el percal de mensajes a móviles, quizás debería haberse financiado la cosa con la publicidad in-game.
- Un making-off
- Multijugador bluetooth, aunque tiene un modo multi con el propio móvil.
- Ranking online. IMPERDONABLE. Teniendo infraestructura y experiencia con otros juegos (que no cito porque no sé si por condición de empleado puedo, juaz) me parece, sencillamente, un error grave ya que realmente habría incurrido en poco coste y la calidad hubiese sido mucho mayor.


NOTA: las opiniones que expreso en este blog NO son el calidad de trabajdor de unkasoft, son complemtamente personales.

6.08.2008

RTS procedural

Estaba viendo los resultados de la compo de Tigsource sobre juegos con contenido procedural y bajandome los más llamativos me encuentro con Dyson. Se trata de un juego de estrategia, donde hay una serie de asteroides que tenemos que colonizar con una especie de moscas. En cada asteroide plantamos una serie de árboles (L-tree claro está) que nos permiten generar más moscas. Para colonizar un asterisco asteroide hay que enviar una cantidad suficiente de moscas... el juego no deja de ser lo mismo que todos los RTS actuales, una serie de recursos para generar unidades y conquistar más recursos.



El juego es simple, pero muy adictivo, además el apartado gráfico cumple perfectamente, da gusto ver como se mueven las moscas como un fluido cuando tienes más de 100. Merece la pena probarlo.

A ver si sacan los resultados y pruebo los mejores juegos porque en la compo hay demasiados juegos para probarlos todos.

3.30.2008

Re: Advergaming: Amor y odio

Leo en el blog de juanma zarza (aka mrkoala) una reflexión bastante interesante acerca del advergaming y su fama entre el público en general.

Y es que es muy raro que nadie se fije en uno de esos juegos "cutres" que publicitan una marca se vean en ninguna parte. Es cierto que hay mucha mierda y es cierto que muchos juegos móvil no tienen suficiente calidad. Eso sí, vemos a diario rumores sobre posibles juegos de EA o de gameloft (veer anaitgames, por poner un ejemplo) que sí, son unas super potencias en cuanto a juegos para móvil, pero que en mi opinión están super-valoradas, y pongo un ejemplo.[Y no quiero no hablar de la calidad de muchos de los juegos de nintendo DS (sobretodo) que se analizan...]

El ejemplo es uno de los últimos juegos de unkasoft en el que he participado directamente, que nadie conoce, pero que ya está por ahí. Se trata de una promoción llamada idrinks para diferentes bebidas alcohólicas. Bien, el juego está desarrollado en unos 8 días reales (en medio estuvo la navidad), esto es, desde 0 se crea un juego, gráficos, código y música... y todo eso para 450 móviles. Ahora pregunto, tiene eso menos mérito que crear un juegazo en 8 meses como hace gameloft? en 8 meses el equipo de unkasoft (en los juegos todos ponemos nuestro grano de arena) ha creado unos juegos de una calidad muy alta para los tiempos de desarrollo en los que nos movemos. Es tanta la diferencia?

¿Qué pasa? pues que somos así, tanto los que crean las noticias, como quienes las escriben. Muy poco se han preocupado los blogs o portales de noticias españolas por unkasoft (y otras muchas que trabajan en la sombra), a pesar de que los juegos que se hagan sean de una calidad altísima (sobretodo últimamente) incluso con licencias de películas que han estado en taquilla (rec, donkey xote), etc, etc. Eso sí, unkasoft tampoco puede/quiere/tiene tiempo de darle un poco más de bombo y publicitar un poco más los juegos que hace... a veces los NDA hacen un flaco favor a una empresa.

Me queda el consuelo de ver como cada día vamos mejorando nuestros juegos (a algunos puedes jugar gratis en unkasoft gamespace), sobretodo viendo los bocetos y desarrollos que tenemos actualmente en recamara.

Más vale pájaro en mano que ciento volando: Menos rumores de iphone y más noticias de verdad.

10.17.2007

Esto mañana estará...

en microsiervos, anaitgames, vidaextra y aledaños, cosa que no me extraña (hoy ya está en tigsource y linuxjuegos), ojo al concepto de este juego:




Lo que se puede llegar a hacer con un poco de ingenio, vim, blender, opengl y un poco de procesamiento de imágenes. Además, en la web del autor se puede encontrar un script para poder capturar los datos de los sensores de los mandos de la wii con python + blender. Será para lo poco que vale la wii, jajaja.

7.10.2007

reto artfutura 07

Siguiendo la idea de colson lo mismo me planteo presentar un jueguecillo a artfutura.

La verdad es que no tengo demasiado tiempo, entre programar nuevas caracterísitcas de agroguía, mantenerlo, probar GPS's nuevos y demás tareas me quedo casi sin tiempo. Por ello me planteo coger un uno de esos juegos que tengo a medio hacer, olvidades y terminarlo para presentar una demo. Rascando un poco en mi carpeta prog he encontrado 3 pequeños juegos a medio hacer que me llaman la atención.

El primero de ellos es un viejo conocido de este blog, un juego de naves en el que casi todo es procedural. La base del juego está hecha, el editor de pistas está creado, la lógica de los enemigos también... solo me falta un 10% para tener una demo, o sea el "otro" 90%. Hablando en términos un poco más técnicos, me queda ajustar la jugabilidad, el control, hacer más pistas, mejorar el aspecto gráfico (un glow por aquí, unos cubitos con blend más por allá, unos fondos chulos) y poco más. Creo que puede ser un mes más de coding tranquilo, a ratos:

Cubeout:


El segundo es un juego de puzle llamado puzbe (suma de puzle y cube)basado en físicas. El objetivo es hacer que dos bolas se choquen. La primer de ellas es fija, la segunda de ellas está a cierta altura, entonces en un determinado tiempo el jugador debe poner diferentes objetos a elegir entre una lista por todo el escenario para quesas dos bolas se coquen. En la primera imagen se ve como hay una bola arriba, la cual se tiene que chocar con la que está al fondo... pero hay una de por medio. Para quitarla podemos dejar caer (la posición de la caida lo indica la flecha azul) una pelota gorda a modo de bola de billar para separarla.


El juego tiene programado la edición de niveles en blender con su exportador, toda la física, un scenegrpah básico, efectos de partículas y un poco de la lógica del gui. EL juego está hecho con toonshader, de esa forma puedo darle un "buen" aspecto sin necesidad de grafista. Me faltaría bastante, aunque el grueso principal está hecho.





Por último un pequeño concept de juego de naves llamado haty (no sé porque puse ese nombre) que solo tiene implementada la lógica básica de colisiones y un generador estúpido de naves procedurales. Una de ellas se ve en el shot. Este prácticamente lo descarto, aunque últimamente me apetece hacer un shooter



con cual seguiriais?

PD: por cierto, cubeout está programado en C (me dio por ahí) y los demás en C++, como buen hombre que soy. Porque, efectivamente, los que somos hombres de verdad usamos C++, con sus destructores, sus unsigneds y sus deletes :)

7.02.2007

Más juegos procedurales

Comentaba el otro día algo sobre edición procedural y hoy precisamente veo un juego en Independent Gaming hecho en javascript en 4kb. Lo interesante del juego, que en realidad es bastante injugable, es que comentan un poco como han hecho las texturas y los nieveles. Merece la pena verlo.

11.30.2006

Que pasaría si outrun fuera publicado ahora

Viendo estupideces de este tipo se me ocurren unas cuantas cosas que pasarían si el mítico outrun fuera publicado ahora en España:

Para empezar las asociaciones de mujeres se echarían encima de los creadores porque es un juego machista, es el hombre el que conduce. En este caso propondrían que fuera la mujer la que condujese, porque así se fomantería la igualdad de sexos. Lo tacharían de tópico, porque la mujer es rubia y explosiva, lo acusarían de fomentar la anorexia y la bulimia por el estado de la rubia. Ah!, y no quiero decir nada si fuera el tío quien mete ostias a la tía cuando termina mal la cosa porque no has corrido demasiado

La cosa no queda ahí, la DGT pararía los pies, primero porque le quitarían los puntos por exceso de velodad (a sabes la de radares que habrán puesto en esas autovías de 4 carriles donde hay un peligro extremo), conducción agresiva, invasión del carril contrario y claro, por no usar el cinturón de seguridad. Ah! y a saber si el tío se ha metido cualquier droga o va bebido (con esa pedazo de rubia).

Ah, y en España seguro que las fases en las que sale la playita de puta madre no tendría más playa al lado contrario, seguro que pondrían unas buenas torres de apartamentos, la SGAE cobraría al pavo lo suyo por poner la radio y antena3 se cebaría por ser un juego violento, eso sí, entre noticia de atentado en irak y muerte de unos perros a manos de unos salvajes.

11.23.2006

Nuevo juego de Kenta Cho

Leo en sandía weblog que kenta cho lo ha vuelto a hacer. Ha sacado otro juego más, en la línea de los anteriores, esto es, mata mata de navecitas con estética tron/rez. Acabo de jugar unos minutos al juego y está divertido, la posibilidad de atraer naves y unirlas a la tuya para que disparen a la par.

Parece simple crear un juego así, total, no hay texturas y todo son primitivas simples, pero a pesar de eso todo está hecho con buen gusto y hace uno uso de las partículas cojonudo. Me gusta sobretodo la explosión de cuando te matan.

A bajarlo que son 5 megas de nada :).

11.21.2006

Juegos cortos, ideas buenas

Veo en el blog de librador, un empleado de digital leyends legends (jaja), el juego que ha presentado a una compo de creación de juegos en 72 horas.. EL juego es un puzzle en el que tienes que mover unas bolas metálicas usando unos "electroimanes" para llevarlas a un agujero. Hay solo 4 ó 5 niveles creados, pero sirven para ver que el juego mola y plantea un reto interesante, a pesar de estar programado en 72 horas.

Además el juego está creado en python + pygame y tiene todo el código a la vista :).

10.28.2006

La fiesta empieza en Gameloft

Leo en khronos que gameloft anuncia en una nota de prensa que va a usar OpenGL ES en uno de sus juegos y que además lo va a endosar en un móvil con aceleracion.

Me hace gracia como vende la moto el presidente de Gameloft, más que nada porque existen juegos 3D hace siglos, no creo que porque veamos juegos 3D en dispositivos móviles vaya a ser la revolución aunque si funciona bien gameloft, entre tantas, se puede forrar a base de bien. El problema es que un juego 3D requiere mucho más trabajo que uno 2D (y por tanto mayor coste de producción) y no sé si saldrá tan rentable.

Por suerte OpenGLES es muy similar a OpenGL y los programadores de PC no creo que tengan problemas en reconvertirse, con lo cual la experiencia acumulada para PC siempre se puede aprovechar. A ver que va saliendo.

10.16.2006

Pizarra mágica

Veo en codepixel un video sobre una pizarra (ojo, el pesado, lento y funciono_mal_en_firefox youtube :P) cuanto menos curiosa. En ella un señor muy serio dibuja objetos con un puntero a los que se aplica física real. Desde que apareció la DS hemos visto una gran cantidad de juegos que hacen uso de las posibilidades de la pantalla táctil y este ejemplo demuestra uno de ellos. Lo que se representa no es un juego, pero con unas pocas de vueltas a la cabeza estoy seguro que no sería difícil sacar un juego.

Además, la física ya sola por sí hace un juego, aunque si le añades unos toques divertidos pueden salir cosas como breakquest

EDIT: un jueguecillo/test que me ha pasado alex con física creada en flash: line rider y un video con una aplicación curiosa.. :)