10.30.2005

Entrevistas a desarrolladores

Recientemente he encontrado dos entrevistas recientes a desarrolladores de juegos. Una es a sid meier, creador de la saga civilization. La entrevista se hizo con preguntas que enviaron los lectores de slashdot y algunas de ellas van dirigidas al terreno del soft libre. Personalmente me ha parecido interesante su visión de la forma antigua de hacer juegos, se nota que la añora xD. También habla bastante acerca del tema de la IA y destaco la respuesta que da a la pregunta de si cree que la IA de los juegos se acercará tanto a la de un humano que un oponente humano no sabrá distinguir de que tipo es. A eso responde con un ejemplo calirificador; compara las posibilidades del ajedrez con las de Civilization. La verdad es que no me quiero ni imaginar como será la IA de un juego de estrategia, personalmente no he pasado de una simple máquina de estados finitos.
La otra entrevista a la que me refiero es a los creadores de La prisión, un juego online español en el que encarnas a un personaje que vive en una prisión. La entrevista es entretenida, una pena que las fotos que hay no se puedan ampliar. Hay algunos guiños a la programación que están interesantes, pero no llegan muy lejos salvo cuando hablan de threads y linux y otras cuestiones por las que no usaron linux como servidor. En barrapunto les están poniendo de vuelta y media por ese tema, aunque es la tónica habitual :).

Ayer se me olvidó que en la sección nacional de ojgames hay entrevistas muy interesantes a desarrolladores españoles, tales como devilishgames, nuriumgames y algunos otros. Además de entrevistas a desarrolladores hay otros artículos y supongo que en breve habrá uno de la edición de artfutura05 según me ha comentado el radactor, Nae.

10.29.2005

Creación de juegos en 7 días

Recientemente en gamasutra ha aparecido un artículo sobre la experiencia de unos chavales en la creación de juegos en 7 días. La experiencia en concreto se llama experimental gameplay y tiene una web en la que están a disposición todos los juegos.

El tema es simple, construir un juego, siguiendo una linea muy básica, en una semana. Estas líneas que comento son, por ejemplo, usar muelles, simular gravedad o crear un juego de estrategia por turnos que es el último hit propuesto.

En el documento de gamasutra se comentan algunas cosas interesantes, sobretodo referentes a la búsqueda de la idea del juego y las más interesantes a mi modo de ver, las técnicas para que el juego sea realmente un juego, desde el punto de vista del jugador, pero también del programador.

En la primera parte habla del brainstorming y del ciclo de trabajo. Viene a decir la importancia de hacer un buen brainstorming y la necesidad de recibir feedback de los compañeros a su debido tiempo, en concreto al comienzo y al final de la creación . Es cierto que es de mucha ayuda un buen feedback e intercambio de ideas al comienzo, sobretodo entre coder y grafo, porque las ideas que puede tener el coder quizás más orientadas al apartado tecnológico o pensando en "cómo implemento esto" suelen ser bastante diferentes a las del grafo que muchas veces no sabe la complejidad de implementarla.

Después de comentar algunas cosas que son lógicas como la de crear un prototipo en tu cabeza antes de escribir código, dice una frase que me gusta bastante:

Often the “correct” solution is not the best solution.

O dicho de otra forma, "lo mejor es enemigo de lo bueno". Esta frase, tomada con reservas, te puede sacar de más de un apuro. Lo cierto es que muchas veces puedes hacerte, por ejemplo, un manager de recursos cojonudo, con todo lo que uno puede pensar, perfectamente reusable... pero a la hora de la verdad quizás baste con una lista enlazada o un simple std::map para salir del bache. Supongo que para superproducciones esa filosofía no será la correcta y a la larga contraproducente, pero para un desarrollo de corta duración, puede servir.

Otra frase que a los programadores les sienta bastante mal es la siguiente:

Nobody Cares About Your Great Engineering

Es muy cierto, el 99% de las personas _NO_ se fijará en si el motor de físicas es la bomba o si ha sido capaz de implementar el octree en 84 bytes de código. Lo que interesa y que realmente queda es la jugabilidad y lo divertido que se el juego además de la calidad gráfica, pero a un nivel nada técnico, más bien subjetivo. Esto es "difícil" entenderlo para un coder porque el detalle más simple puede llevar horas implementarlo para que quede bien y a veces es un poco frustrante ver como días de trabajo llevan a algo que solo lo puedes jugar tú y tu hermano. En mi opinión una de las grandes dificultades del que programa videojuegos es saber usar la tecnología como herramienta para crear juego y no demos tecnológicas. Esta frase la tendré muy presente de aquí en adelante.

Otra frase que viene al hilo de todo lo anterior es la siguiente:

Complexity is Not Necessary for Fun

Al final del artículo queda muy claro que es muy importante marcar un objetivo en el juego y que sea fácilmente reconocible. Hay frases para la posteridad:

- Without a gameplay goal, a prototype is just a toy – not a game.
- For some reason, people seem to enjoy having the opportunity to fail.

Lo último que dice acerca es esto es interesante:
The best goals, we found, were an innate part of the gameplay like in "Tower of Goo," where the implicit goal was to simply “build up”.
El juego que comenta trata de construir una torre con una especie de pelotas que están pegadas por una especie de gelatina y lo primero que haces al iniciarlo es intentar llegar más arriba. Sin darte cuenta el juego por su dinámica te está diciendo cual es objetivo. Me vienen a la cabeza juegos con mucho éxito en lo que sucede esto mismo. Por ejemplo, tetris, nada más comenzar tratas de no dejar huecos, el pacman, en cuanto comes una bola tratas de seguir comiendo las demás aunque no sepas que el objetivo real sea ese, o el matamarcianos de toda la vida.

Muy buen artículo, recomiendo su lectura.

10.24.2005

Glest


Me llega un correo del glest team que dice lo siguiente:

Glest 1.2.1 has been released.

New features in this version are:

- New tileset objects
- AI now expands its base
- 2 new maps: "in the forest" and "island siege"
- Improved existing maps
- Pathfinding optimizations
- Fixed issues in windowed mode
- Balance changes
- Enemy projectiles are visible when being attacked outside the sight range
- Fixed crash when trying to build a unit without be_built skill


More info at http://www.glest.org as usual.




Glest es un juego de estrategia en tiempo real, totalmente libre, disponible en windows y linux. Además es el co-ganador (junto con inopia) del concurso de videojuegos de artfutura del año pasado, muy merecido en mi opinión. Como dato destacable comentar que incluso hay un mod que se está desarrollando.

Como guinda un enlace a el último video que han sacado del glest.

GLEST

Campañas del gobierno

Supongo que todos hemos visto en TV la campaña del ministerio de sanidad y consumo en el que invita a no automedicarnos y dejar que lo hagan profesionales de la medicina. Estoy absolutamente de acuerdo con la camapaña, creo que es muy grave que una persona se automedique.

Ahora, a ver cuando el resto de ministerios se ponen manos a la obra y empiezan a repasar todos y cada uno de las acciones que la gente lleva a cabo a diario. Tras esto le ruego que asocien cada actividad a un profesional y hagan campañas como las que están haciendo contra la automedicación.

Como me gusta barrer para casa, propongo un par de campañas. No instale usted su red local/internet/PC/video/DVD/otro eletrodoméstico relacionado con telecomunicaciones, recurra a un experto (lease ing de telecomunicación), o por ejemplo, no instale usted windows/linux/BSD sin consultar a un profesional (lease ing informático). Sé que son ejemplos muy tontos, pero si eso lo llevamos al mundo de la PYME, por ejemplo, otro gallo cantaría.

Y una persona puede argumentar, es que tenemos la Seguridad social que es "gratis" (una picha) y allí hay profesionales que nos recomiendan. Pues bien, que creen un cuerpo de ingenieros y cobren a los ciudadanos otros impuesto directo más por ellos para poder avanzar tecnológicamente hablando.

Supongo que los informáticos que lean esto se verán reflejados, el intrusismo profesional que existe en ese entorno es lamentable. Me decía un amigo informático un día que estaba con una persona en un bar, y esta persona, cirujano, le comentaba que era muy buen informático, que controlaba muy bien el PC. Mi amigo le respondió que él había estado haciendo una operación a corazón abierto esa misma tarde, de lo que el cirujano se quedó perplejo y le dijo que él no era cirujano. Creo que el resto de la conversación es más que obvia.

Ahí queda.

10.22.2005

Juegos sin grafos: ABA games

En el mimso día he encontrado en dos de mis blog de "todos los días" links a la web de un grupo, bueno, de una persona, que tiene una forma especial de hacer juegos. Se trata de ABA games y en su web tiene def forma gratuíta algunos de los juegos que ha creado.


La peculiaridad de la mayoría de los juegos es la estética "retro", todos los escenarios y entidades del juego están hechos a base de polígonos semitransparentes, con colores pastel y líneas que los bordean. Otra caracterísica es que la temática de los juegos es de disparos, de hecho el chaval japonés tiene una librería llamaba bulletML para crear los disparos en un editor y después usarlos en sus juegos. No creo que sea más que una caracterización de un sistema de partículas, pero no deja de ser curioso. Un lujazo es que el amigo japonés ha puesto el código fuente de cada juego en el zip y sorprende ver como está creado con D, un lenguaje que tiene pinta de ser algo medio C++, medio JAVA. Para terminar decir que la música también es creada por él mismo tío, es la típica tecno machacona japonesa, pero ambienta muy bien los juegos.

He jugado a sus juegos y todos tienen una jugabilidad muy buena, a veces muy complicados con la cantidad de balas que hay en pantalla. El que más me ha gustado ha sido Gunroar, un juego de barcos que disparan sin parar, sobretodo uno de los modos en los que controlas dos barcos y los disparos salen en la dirección perpendicular a la linea que une los dos barcos (foto derecha), muy divertido además de ser un reto.


Como decía al comienzo he encontrado dos post prácticamente simultáneos a la web de ABA, son estos:

- tigsource: linkean a 3 entrevitas al autor de los juegos. No tratan demasiado el tema técnico, solo algunos giños, pero merece la pena mirarlas por encima.
- Blog de Jare

10.18.2005

ArtFutura fase 3

Pues sí, hemos pasado a la fase final con nuestro juego de ostiones de coches. Así lo reflejaba esta mañana en la web de art futura, en la sección de premios:

PREMIO CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS PLAYSTATION 2005
Obras Seleccionadas
El Enigma de la Abadía
Synchro
Makefight <- \o/
Hydrium
Fregocles y la desinfección del Olimpo
Rennard
La Leyenda de Raythar
Annunaki
Adrenalize
Prieto: espiando la oscuridad
Yun
Aborigen y el Poseedor de Mentes



WEEIYEEEI !

10.16.2005

Video de MakeFight

Se acerca ArtFutura y aún no he sacado un video del juego que hemos presentado. El problema no es crear el video, el problema es el framerate con el que soy capaz de pillarlo. El juego ocupa bastante máquina y no puede con la captura y el juego. Sería posible si puediera capturar video en raw, pero el programa que uso no me da esa opción, cosa que me extraña. También es triste, todo hay que decirlo, que esté en la TV y no haya capturado un video desde otra máquina usando la salida s-video...


De cualquier forma aquí dejo un video:

- ed2k
- a través de yousentit (recomendado)

Espero vuestras críticas.

10.14.2005

BSO

Nunca había probado a ir por la calle con música, pero mola, parece que estás dentro de una película.

Es todo por hoy.

10.08.2005

Proyecto fin de carrera

Hace unos meses que ya tengo asignado un PFC, pero hasta estos días no me he puesto en serio con él. El proyecto trata sobre algo que ha estado ligado a mi vida desde que era pequeño, la agricultura. Mis dos abuelos y mi padre han sido agricultores toda su vida y he visto miles de veces sacar el tractor del la "cesoria", ir con el remolque a buscar kilos y kilos de cebada con el sol dandonos en la colleja, llevar los arados de vertedera, el cultivador, la sembradora de girasol, la tolva del mineral... y una larguísima lista de aparejos propios de la labranza. Todos ellos son máquinas, a mi modo de ver, muy rudimentarias y basadas en la experiencia más que en la ciencia, sin embargo hacen su labor. Nunca me había parado a pensar en si con la informática u otras tecnologías se podría mejorar eso, sin embargo al ver la propuesta de proyecto del que he elegido y con las explicaciones de mi tutor me quedé asombrado de la aplicación que tiene la tecnología a la agricultura.

El proyecto trata sobre la creación de una herramienta de guiado para el agricultor en trabajos como abonar o echar fertilizante. Mediante un PocketPC, los datos aportados por un GPS y el software que yo debo crear el agricultor recibe información de la dirección que debe tomar así como del área de parcela ya tratada.

Actualmente me encuentro en la segunda fase, me he documentado y acabo de pasar a la acción y, como no, me encuentro con los primeros problemas. El primero es la petada del GPS que me habían dejado, de un día para otro dejó de darme datos sin ton ni son y así sigue :(. No dejaría de ser un problema menor si no fuera porque el otro GPS que me han dejado no permite otra alimentación que no sea de 12 voltios (la alimentación del mechero de un turismo). Con el que se ha roto podía ir por la calle andando ya que se alimentaba con la batería del PocketPC, pero con este no y esto significaba que no podría hacer pruebas.

Menos mal que he programado bien los interfaces y tengo in interface hacia la informaión del GPS, sin embargo nada me impide implementar ese interface con una clase que lea de otro dispositivo , como no, de un socorrido fichero. Manos a la obra, creo un "recorder", esto es, una clase que grabe en "disco" (en pocket PC decir disco es mucho decir) y la aplico a la clase reader del GPS. Posteriormente coloco el pocketPC y el GPS en mi "peugeot 205 mito diesel" (una joya de coche) y me voy a la plaza de mi pueblo a simular unas cuantas pasadas de tractor abonando. Tras hacer varias pasadas, marcar diferentes puntos en el fichero para tener referencias, ir más rápido, más despacio vuelvo a casa, saco los datos del pocketPC, los paso al emulador de PocketPC, cambio el interface GPS por el interface Fichero y voila, ya tengo una simulación fiel a la realidad.

De esta manera podré probar toda la semana que estoy sin coche sin tener que moverme de casa.

Por último dejo una imagen de la aplicación que he usado para guardar los datos.. :).



* creo que el verdadero término es accesoria, referido a que es una puerta grande por la cual pueden entrar de todo, sin embargo toda la vida lo he llamado cesoria.

10.04.2005

Cadena perpetua


Una de mis películas preferidas es Cadena perpetua, la verdad es que no sé que tiene que la puedo ver una vez detrás de otra y no me cansaría. Si habeis visto esa película, y si no la habeis visto os lo cuento, se trata de una cárcel en la que meten a un joven banquero por un delito que no había cometido (guiño a "el equipo A"). En la cárcel conoce algunas personas y toda la trama se va resolviendo entre él, esas personas y poco más. Entre las personas que conocía había un señor mayor que llevaba toda la vida en la cárcel, de hecho ya hacía funciones de bibliotecario. El señor es afable y no tiene problemas con ninguno de los presos durante toda la película, cosa que no me extraña con la cara de viejo bonachón.

Hay un momento en el que al viejecillo le dan la condicional y él se cabrea e incluso intenta agredir a uno de sus amigos con un cuchillo a pesar de que después de 50 años podría salir a la calle. Cuando sale a la calle el hombre miraba a los coches que pasaban por la calle asombrado, él solo había visto un coche en su vida, (cosa que resulta curioso, porque los presos eran transportados en camiones como se ve al comienzo de la peli) y le asignan un trabajo de dependiente, bueno, de "hombre que mete la compra en bolsas de papel" en el que sufre y sufre, incluso en sus momentos de ocio. Él decía que estaba institucionalizado, esto es, la cárcel era su vida y allí tenía todo lo que necesitaba.

En estos momentos estoy en la biblioteca de la facultad, mirando las sillas vacías como todos los comienzos de curso y tecleando en el pc las líneas de código que me darán "la condicional". Después de estar en la facultad 6 años, con el consecuente sufrimiento del comienzo (no es fácil salir de casa), después de pasar sin pena ni gloria por algunos cursos, dejar atrás una operación a corazón abierto, asimilar la muerte de mi padre y pegarme un añito de "vacaciones" mientras hacía el PFC de la técnica en una empresa para poder llenar la saca y acabar la carrera, cuesta pensar que ahora, que puedo mirar a la gente de primero y esbozar una sonrisa con sus comentarios sobre "mate uno", me tenga que pirar a otro sitio donde no seré yo el que ande por los pasillos con seguridad. Me parece que estoy institucionalizado.

PD: a ver si cambio de una vez la foto que tengo como perfil porque ahora tengo el pelo corto y no estoy tan feo XDD

10.01.2005

Esto si que es buscar


Es muy común que un grupo de grafos tengan una idea y busquen programadores, no hay más que ver de vez en cuando la página de stratos, el IRC u otros medios. Hay formas y formas, habitualmente se presentan y sueltan un montón de información, casi siempre desordenada, alguna imagen y pasan a enumerar las características que debe tener el programador.

El 90% de las veces suelen ser grupos de chavales muy jóvenes, con muchas ganas, pero con poca disciplina y resulta que la petición de programadores no es más que una idea que surge en un momento puntual , pero que no está para nada meditada.

Cuando hay una petición de verdad se nota y no hay más que mirar por encima la petición que hacen brothers project, esto si que es buscar coders.

Fuente: tigsource