1.25.2006

OpenGL extractor

Leo en slashdot lo siguiente:

"""
OGLE: The OpenGLExtractor is a tool that lets you grab 3d data out of an OpenGL application and output it as models again. What does that mean? It means that someone with a 3d printer can get 3d statuettes of their Second Life character. They can send it off to be manufactured, if they like. It means that you can snag any 3d model you like out of someone else's game data, and insert it into your own 3d scene. So much for stealing textures... ;)
"""

En pocas palabras, captura toda la información sobre la geometría de todo lo que sale por tu gráfica y que ha sido renderizado usando opengl y lo guarda en un fichero de datos. A la memoria me vino GLIntercept que es capaz de salvar todas las llamadas de a OpenGL en un fichero legible además de hacer otras muchas cosas, es más, parece ser que esta apliación no es más que una extensión de GLIntercept. Parece que funciona bien a tenor de las imágenes de muestra. Voy a probarlo con sandstorm y después me hago unos renders de la virgen con yafray (que le estoy cogiendo gustito).

cambio de look

Después de 1 hora lidiando con el puñetero CSS, aquí está el resultado, lo más minimalista que he podido e intentando tener un máximo de blanco, como a mi me gusta.

Alguna sugerencia?

1.24.2006

Intento de banner

Estoy intentando hacer un banner un poco más decente, pero cada día veo como mi creatividad va empeorando. Aquí una pruebecilla:



Está creada con blender y renderizada con yafray. Trataré de mejorarla.

páginas de videojuegos

Gracias a un post en stratos he conocido dos pedazo de webs increíbles, la primera de ella es gamefaqs, aunque realmente la que me ha sorprendido ha sido mobygames. Viendo algunos juegos me ha recordado mis tiempos en los que ahorraba hasta la última peseta para comprarme un juego, todavía tengo marcadas las 13 mil pesetas que me costó la master system que me compré a espaldas de mis padres la cual llevaba grabado en sonic, menudos vicios.

Otra consola que me pillé más tarde, después de pasar por megadrive que me trajeron mis padres de canarias, fue sega saturn, con la que creo que pasado mis mejores momentos, sobretodo jugando al sega rally. Creo que este juego ha sido la mejor inversión de mi vida, pasé horas y horas jugando, me lo pasé en todos los modos posibles, incluso llegué a bajar de un minuto con el lancia delta en el tercer circuíto. Una verdadera proeza... debo reconocer que en mi reproductor de mp3 llevo la música de aquel circuíto ^^ (entre otras canciones de videojuegos que comentaré). Luego cambié la saturn por la psx y mi hermano cabió la psx por una dreamcast, pero eso es otra historia.



Gracias a linuxjuegos he llegado a un atlas de niveles de videojuegos (!!). Entre tantos, he recordado qué bien hechos estaban hechos los gráficos de Abe'sOddysee, me gustaría saber cómo coño se hacen unos gráficos tan detallados... otro que me ha hecho gracia ha sido el zelda.

1.23.2006

Blogs que leo (I)

Realmente tengo una interminable lista de blogs que leo habitualmente y que me gustaría leer con más frecuencia, sin embargo mi pereza a la hora de colocar links, feeds y demás hace que pierda la mitad de las direcciones. En este post voy a enumerar y comentar brevemente los blogs que leo y lo más importante, por qué lo hago:

Creo que empezaré con los blogs de planet augcyl, que aunque no soy un usuario habitual de linux, si que me interesan sus comentarios, entre otras cosas, por su cercanía geográfica.

- Blog de aloriel: Además de que conozco a jorge personalmente de la charla que dio stallman en valladolid, siempre trata algún tema en que puedo entrar en disputa con él. Espero que le vaya muy bien en dinamarca ^^.

- DiegoCG: Me gusta el blog por los análsis que hace sobre temas tecnológicos, por ejemplo este sobre por qué KDE mola (a punto he estado de instalarme KDE...:P), este sobre porqué usar kernels precompilados o uno de los que más me ha gustado últimamente sobre la desaparición de los discos duros. El punto negativo es que no me gusta cuando se enzarza con otros miembros del planet en disputas, pero bueno xD.

- david grajal: posiblemente nos hayamos cruzado 80 veces por la facultad pero no nos conocemos personalmente. Postea muy de vez en cuando pero sus post suelen ser elaborados e interesantes. Últimamente ha tratado temas de microbots explicando paso a paso la creación de un robot para competir en robolid, aunque suele tratar temas sobre videojuegos. Creo que me gusta su blog por nuestra afinidad en cuanto a videojuegos se refiere ^^. Nada, a ver si nos conocemos un día en persona.

- MD: he empezado a leerlo no hace mucho, pero sus comentarios sobre videojuegos son bastante interesantes.

- Mario: otro que postea poco pero que cuando lo hace es con un tema interesante. Trata sobretodo temas de linux y en concreto sobre distros hechas a medida, livecd's. Es el creador de soleupix.


Paso a hablar de la gente de stratos:

- edevi: revista online de juegos independientes. Si te interesa el desarrollo de videojuegos es una web que no puedes dejar de leer.

- Jove chiere: Jove es un gráfo alternativo y se dedica a sus cosas, sus modelos creados con wings3d, etc. Destacar su tira cómica "no coders"... todo un veterano en la creación de videojuegos.

- Nae: En su blog habla de sus paranoias y solo hace que criticar. Le conozco personalmente de la reciente quedada de stratos en madrid y es un tío con una cultura videojueguil digna de admirar. Además es un jeta de cuidado.

- Martir BR: conocido en stratos por Astat, es un veterano en la creación de videojuegos. Lógicamente en su blog tema temas sobretodo de videojuegos, muy interesante.

- Zaelsius o quizás debería poner mac-elsius ¬¬.

Tengo algunos más, pero esos me los guardo para otro día.

Otros blogs que leo que no están relacionados entre sí son los siguientes:

- ExtraLife: Lo conocí gracias al blog de zaelsius, trata sobre videojuegos y sus post resultan muy amenos de leer, destaco los post sobre viejas glorias de los videojuegos. Por cierto, me acabo de dar cuenta que tiene un enlace a esta página... gracias don depre :).

- sole: he comentado varias veces el blog aquí, entre otroas cosas porque me cedió su música para un pequeño videojuego. El blog va entre vida personal, vida profesional y demoscene.


Umh, creo que vale por hoy, aunque leo algunos blog más que me he dejado en el tintero, ya los comentaré otro día, aunque seguro que me olvido de alguno de los importantes y de algunos que he conocido gracias a comentarios que han dejado en este blog.

fé de erratas

Este post va dedicado en exclusiva a Nae.
En los últimos días he cometido algunos errores en mis post, que son los siguientes:

- La entrevista y análisis del miniracingonline fue a cargo de codef y no de Nae
- La dirección correcta del post donde sole comenta que usé su música (gracias de nuevo) para mi videojuego es esta. En la anterior ocasión puse un link a una URL parece ser que temporal :).

1.21.2006

sigue habiendo clases

Esta misma tarde hemos estado realizando un concierto que Josep Carreras ha dado en segovia el teatro situado en la plaza mayor. El concierto ha sido muy bueno, se nota que es un gran profesional y por ello, en mi opinión, merece un cierto respeto, al igual que todas las personas que hacen bien su trabajo.

Lo curioso del tema es que una vez finalizado el concierto, recogiendo un cable de intercomunicación, estaba semitapando la salida de atrás del teatro, y sin ton ni son llega una señora y da una patada al rollo y me dice, "hay que dejar sitio"... umh, me levanto, la miro y la digo, "Muy bien chavalina". Lógicamente la mujer estaba intentando hacer sitio para que el señor Carreras se metiera en un jaguar y se pirara, librándose de unas 5 mujeres italianas que le esperaban para darle la enhorabuena ( y a las cuales se debe ya que han pagado un dineral por verle). Y digo yo, no podría haberme pedido que si podía dejar sitio? Creo que soy lo suficiente educado para dejar pasar al señor Carreras y a aquella señora, por muy poco que se lo mereciera en ese momento.

Quizás es que haya personas que valen más que otras y por ello, mientras los que valen menos trabajan, los que valen más se dedican a menospreciar a los que valen menos, pero intentan trabajar, entre otras cosas para hacer que el señor que te da de comer, sea quien es. Un cero para la señora y ya que estamos, para los encargados de los lugares donde se realizan actos de este tipo, preocupados por el calor de su sala a pesar de entorpecer el trabajo de los demás y de haber apagado la calefacción y cerrado la sala al público.

Nunca seais así, por favor.

1.19.2006

Movil+Kota

Devilishgames, de los que tantas veces he hablado en este blog, han sacado al mercado juego para móvil basado en el popular tamagochi. En resumen se trata de cuidar un pulpo para conseguir que se haga fuerte y sano. Podría extenderme, pero no he podido jugar ya que mi móvil no es soportado y además hay un montón de análisis más interesantes por ahí, sin ir más lejos en movilgamers, en vidaextra y en muchos otros sitios.

Espero que los chicos de devilish tengan buen suerte y muchas ventas, además zwitter (uno de los grafistas) me prometió sorpresas con el jueguecillo.



De regalo un fondo de pantalla del pulpo

1.16.2006

juegos freeware

La etiqueta freeware suele asustar a muchos sobretodo si se trata de un juego, sin embargo hay pruebas de que esto no es así. La primera de ellas es uno de los juegos que Nae me comentó en la quedada de stratos del otro día, se trata de CaveHistory. Se trata de un jueguecillo 2D plataformas en el que pillas diferentes armas y demás. Son solo 900kb y lo puedes descargar de la página que he puesto antes o directamente la versión en inglés desde aquí. La página de sus creadores está perdida, aunque hay una entrevista en tigsource.



Otro juego, español, que también comenta Nae en ojgames, es miniracingonline. Se trata de un juego de coches por internet en 2D con una jugabilidad altísima. Podeis ver el análisis del juego en ojgames y una revista al creador. Decir que ganó el premio de videojuegos de la pasada campus party y que incluso salió en informe semanal.

1.15.2006

Quedada de stratos en Madrid

Ayer, sábado 14 de enero, la gente de stratos hicimos una quedada en madrid con el objetivo de conocernos en persona, hablar del mundo de los videojuegos e intercambiar experiencias.

La KDD comenzaba a las 11 de la mañana en la plaza del callao, primero llegué yo y a continuación llegó amatar con su acreditación de "KDD stratos madrid\n Amatar" (ver foto), casi al mismo tiempo llegaba seryu y Lex y un poco más tarde llegaron todos los demás, EX3, Nae y senior_wapo. Después de las típicas presentaciones, en las que realmente no sabes como pronunciar tu nick, se empezó a romper un poco el hielo con temas generales tales como WoW y otros juegos, programación, alguna que otra pregunta personal y demás. Foto:



Amatar y su acreditación oficial, que comentó que era de una de las antiguas KDD's de stratos en el SIMO.

El siguiente pas fue a recuperar el calor perdido en la larga espera, para ellos fuimos al centro mail. Allí estuvimos viendo unos cuantos juegos y Nae los iba poniendo a parir :). Pasamos a un sitio de bocadillos y esas pichadas donde había una mesa donde podíamos estar agusto y allí Nae sacó su miniportátil en el cual enseñé en primicia mundial una demo de makefigth (el juego que presentamos devilish y yo en art futura 05). Además durante la charla pudimos ver la GP32X de seryu, aunque no pudimos jugar a nada la consola tenía buena pinta. La charla fue más bien un monólogo de Nae (:P) sobre juegos y más juegos que el conocía, que son muchísimos, nos recomendó algunos, comentamos algún clásico. En mi caso personal me quedé bastante asombrado por la cantidad de juegos, empresas y personas (deberíamos haber hecho una foto a su colección de tarjetas) que conocía Nae, sobretodo de la industria española. La pena es que no recuerdo la mayoría de los juegos que comentó, y no solo durante esa pequeña charla, si no durante toda la quedada. Espero que haga un post en su blog comentando algunos de los juegos. Lo que si que quedó claro es que se merece, sobradamente, el trabajo de tester y el de redactor en ojgames (recomiendo la sección nacional). Destaco la representación que nos hizo Nae con unos hielos y unos trozos de vase de plástico sobre un juego raro XD. En este espacio de tiempo también pudimos ver algún juego de n-gage, comentamos el estado de stratos, el tema de la asociación, de lo que no quedó claro absolutamente nada de nada, de la industria, escuchamos las ideas sobre 2D y el mercando shareware de senior_wapo, que también nos comentó algo sobre rutinas subpixel (por aquello de dar un toque técnico al tema), vimos la libreta de anotaciones de EX3 que también comentó por encima algo sobre su motor DXLIB32. En resumen la charla estuvo muy interesante, sobretodo por la cantidad de información de Nae y los comentarios de cada uno de los que allí estábamos. En esta parte amatar hizo unas fotos:




En esta foto estabamos viendo la GP32X de seryu, de izquierda a derecha: senior_wapo, yo, Nae y seryu.




Al otro lado de la mesa: EX3 (poniendose morado) y Lex.

A continuación fuimos a comer y hubi cierta descoordinación, Nae se fue a tomar por culo a por dinero y no teníamos su teléfono XDD, con lo cual estuvimos esperando en el restaurante cosa de 20 minutos hasta que apareció... En la comida se comentaron temas algo más personales y bastante de cotilleo de la industria nacional :). Durante el postre no pude evitar que todo el mundo conociera mi adicción al azúcar :/.

Salimos de comer y EX3 propuso ir a una sala recreativa, allí vimos viejas glorias, hicimos la señal de la cruz delante del street fighter y Nae se flipó con un plagio del king of fighter (creo). Las fotos del momento:



Aquí Nae se percata de la existencia del plagio



Momento de pequeño desfase.



Todos menos senior_wapo, incluído amatar a la derecha.

Finalmente fuimos a un starbucks, donde te servían un café en vaso de plástico y a su vez hacían referencia a la calidad de sus cafés..., allí nos apoderamos de la parte superior del mismo y estuvimos charlando de temas como las entrevistas para entrar a conocidas empresas de videojuegos, hablamos del polémico tema de universidad vs módulo/autodidacta, comentamos anécdotas del foro de stratos, etc. Durante este espacio se agregaron Sipox y Thani y un amigo de uno de los asiduos de stratos (Thenend) llamado Dani, con los que no tuve apenas ocasión de hablar puesto que nos fuimos al poco tiempo. Espero que en la próxima pueda hacerlo con más detalle. Fotito de rigor:





De izquierda a derecha:
Sipox, thani, senior_wapo, Dani (atrás), yo, Lex (sillón), Ex3, seryu y amatar.


Para terminar decir que me lo he pasado bastante bien, ha sido muy buena experiencia conocer a algunas de las caras de las personas con las que llevo hablando, discutiendo y, en ocasiones, flameando y que he aprendido bastante de los comentarios de los demás, especialmente de los más veteranos, Nae y amatar. Un saludo para todos :).

1.12.2006

más fotos

En un ataque de egocentrismo, tan grande como un blog personal, he decidido poner las fotos de las últimas fiestas de mi pueblo. Eso sí, solo pongo las que permiten mantener mi dignidad :).






Por cierto, el que está en la primera foto es el presentador de salsa rosa con 10 años menos XDDD

1.09.2006

Quién dijo que mega drive estaba muerta?

Como dicen los jóvenes, yo es que lo flipo. Un juego para mega drive que saldrá para MD en el 2006, en palabras de sus autores: "To be released in 2006, it will mark the first commercial game release for the Sega Genesis in the United States since 1998"

1.08.2006

retro

Visitando speccy, portal del clásico spectrum, he encontrado algunas cosas chulas. La verdad es que he legado a la página buscando una rom de un juego que tengo en cinta llamado "commando", con el cual pasé minutos mágicos en mi infancia. Digo minutos porque el jueg me cascaba y no podía pasar de un punto. Era una putada que se te petara el juego, pero entonces era muy común que no te cargara, que te cargara y no funcionara bien, o bien que te cargara y te funcionara hasta cierto punto.

Uno de los juegos que me cargaba, pero que se me petaba tras jugar unos minutos era sir fred y la verdad es que me molestaba muchísimo porque me planteaba unos retos mediante pequeños puzzles que me engancharon. Pasa do el tiempo lo olvidé (aunque muchas veces lo recuerdo con una sonrisa), sin embargo ahora puedo jugarlo de nuevo gracias a los emuladores y, sorprendentemente, gracias a un remake!!.

Remirando la página de speccy he encontrado un concurso de programación de juegos para spectrum (!), del año pasado (!!) y que tiene nada más y nada menos que 14 juegos (!!!), una gozada.

Creo que me voy a bajar un emulador (también hay para pocketpc por si quieres jugar por ahí) y me voy a poner a jugar al comandos, al sir fred e intentaré encontrar el skool daze (jugar, requiere java, juego de gamberradas en la escuela, algo así como GTA pero a pequeña escala), aventura original, phantomas, abadía del crimen (estupendo remake), el misterio del Nilo, aquel de un mago que se podía jugar hasta a triples que pillabas chorizo y te hacías invisible... qué tiempos aquellos.

PD: también he visto unas imágenes curiososas de videojuegos

1.04.2006

Tutoriales de Blender

Revisando los foros de 3dpoder he encontrado unos tutoriales para blender, la reciente versión 2.4, muy interesantes. El primero de ellos es un curso de animación de personajes creado por maléfico. Para el que no tenga ni zorra de animar está muy bien porque empieza explicándote lo que es un 'armature'. No está completo aún, lógico ya que solo hay que mirar el índice previsto para darse cuenta de que es una buena referencia.

Otros de los tutoriales (pinchad en el .html) que he encontrado son en flash y están en castellano e inglés. Además de la calidad de los tutos merece la pena ver el formato en el que están, muy útil para este tipo de cosas.

Mira que soy lerdo para lo de modelar, pero me he animado después de ver las bestias Fallen Lords , primer título de novarama (sí, españoles) del que pondré un post en breve.

1.03.2006

Juegos pasados a toda leche

El otro día encontré en un blog un video de una partida que se pasa el mario bros en 13 minutos. Hace ya tiempo vi en dof6, programa de videojuegos del malparado canal C: de lo que es ahora digital+, una partida de quake pasada en 12 minutos que incluso llegué a grabar en VHS (ahh qué formato!) pero que sobreescribí con una intro del tomb raider en aquella época en la que coleccionaba demos de juegos. Me quedé tan impresionado que años después, cuando tuve internet, busqué y me encontré con QDQ (nada de guías útiles) y lo volví a ver.

Bueno, resulta que hay una página web que almacena links a partidas de juegos pasadas en poco tiempo. Por ejemplo, todas las de PC.

Racer

Racer es un juego de simulación de coches con código abierto que está en fase de desarrollo. Yo llevo jugando a esta maravilla desde por lo menos 2 años y creo que nunca me aburriré de él, incluso solo jugando en un circuíto (el que trae últimamente en los binarios). La gracia del juego es que trata de ser muy fiel a ala realidad, esto es, puedes configurar un montón de parámetros del vehículo como ruedas, suspensión, curva del motor, relación de cambio, diferenciales y casi todo lo que puedas imaginar.

Pero no es eso lo que más me gusta del juego, lo que me atrapa es el control del coche, la dirección, acelador, freno y cambio de marcha se controla con el ratón y a pesar de no ser la mejor forma de control, sí que permite hacer todo lo que quieras con el coche con una sola mano. Bueno, la verdad sea dicha que yo uso las teclas para las luces, claxon, embrague y freno de mano, porque, como no, es posible configurarlo para poder manejar tú mismo el embrague, rascando cuando no lo "pisas", etc, lo peor de esto es que no tengo más aparatos analógicos para manejarlo.. quizás me compre otro ratón :P.

Otra de las cosas que me encanta es que a pesar de que el juego no está acabado, hay una comunidad enorme detrás haciendo coches y pistas para todos los gustos. Las dos más destacadas son racer xtreme e iroker.

Por cierto, yo ya he cumplido uno de mis deseos para este año, tener un TT; xD

PD: decir que el juego está disponible para windows, linux y macos

12.31.2005

world::time::year++

Se termina el año y me hubiera gustado hacer un post resumen de todo lo que he puesto aquí, pero se convertiría en un aburrimiento, empezando por mi aventuras y desventuras laborales y acabando por los temas de programación que me interesan prácticamente solo a mi (no hay nada como hacerse una web para poder leer algo realmente interesante :P).

La verdad el comienzo y el fin de año para mi no tiene demasiado sentido y por mucho que a mi novia le moleste, seguirá sin tenerlo al menos durante las próximas horas. Qué sentido tiene celebrar algo por celebrar? Mi estado de ánimo no varía en función de un reloj y que se acabe el año (una medida del tiempo como otra cualquiera) no infiere en mi un estado de alegría. Es como si conduciendo por la carretera celebrara cada kilómetro superado ¿?. Es cierto que ese tipo de pensamiento no es el standard español, aquí se celebra desde el fin de año, los santos, subidas de sueldo, ascensos, divorcios, bodas-bautizos-y-comuniones hasta el aniversario de la muerte de algunas personas (¿?). Yo estoy animado cuando me lo pide el cuerpo y no cuando me lo marca el reloj, aunque realmente desconozco los procesos del organismo que hacen que estés animado, cosa que no estaría de más estudiar el año que viene. Ojalá mi estado de ánimo fuera estupendísimo en los eventos antes citados, si alguien tiene el secreto que deje un comentario... por descontado descarto, eso sí, agentes externos para provocar ese estado, tales como porros (canutos, rifles), cocaína (de la cual dicen que sus efectos son la polla), alcohol u otros estupefacientes.

Lo que espero que pase este año que viene es que pueda aprender a comprender un poco a los demás e intentar comprender un poco las reglas que rigen las relaciones humanas, algo realmente misterioso para mi XD. En cuanto a lo terrenal, me gustaría comprarme un AudiTT, total, solo son 5 kilos y medio ^^, se me saltan las lágrimas solo de pensar en escuchar el motor :_).

Os deseo lo mejor a todos los que leeis y habeis leído este blog para el año que empieza en unas horas, con toda sinceridad.

12.28.2005

Blender 2.4 released


Ya está aquí la versión 2.4 del software de modelado 3D libre por excelencia. Esta edición la estaba esperando con atención para ver las mejoras incluídas gracias a el 'summer of code' de google. Observando los cambios la que más me ha llamado la atención es la de la simulación de líquidos de la que se pueden encontrar videos creados por el usuario el elYsiun. Entre ellos se pueden encontrar el de algún español que merece la pena ver. Otro que también me ha gustado ha sido este.

En otro post de elYsiun se pueden ver otras pruebas con las nuevas caracterísitcas de Blender en la que la creación de pelo ha hecho furor

Y como estamos en época de regalos, un par:

- Los mejores renders de la gente con Blender, una gozada
- Entrevista a Carmack (vía slashdot)

12.27.2005

Versión final de 195/95/256



Después de casi medio año RGBA saca la versión final de una de las intros más impresionantes que he visto. La intro es una versión "reducida" de una demo de plastic llamada 195/95 y fue de lo mejor de la euskal de este año. De la intro creo que no puedo decir nada que no digan las imágenes que he puesto arriba. Cabe destacar que el 256 que añaden al final tiene que ver con la relación entre los tamaños de intro y demo. Sin más, los links de rigor:

- página oficial
- página en pouet
- descarga directa y video para los que no tengan una tarjeta adecuada.

Como guinda un link a un artículo de iq de como meter modelos 3D en intros de 64kb. Por cierto, si te gustan los fractales, el raytracing y quieres ver imágenes chulas creadas en base a esas dos técnicas, no puedes dejar de darte una vueltecilla, ah! y para muestra, un botón:

12.24.2005

Aprender de los cortos

Ayer estuve con la unidad móvil de TVCYL a la entrega de premios del festival de cine de aguilar de campoo. En él se daban una serie de premios y menciones del jurado (por qué me sonara a art futura) a unos cortos presentados a concurso. La entrega de premios se hacía en una discoteca, con la presencia de autoridades del tipo alcalde y consejero, patrocinadores, organizadores y participantes.

Más o menos una hora y media antes del comienzo alguien me dijo "javi, hay que volcar de DVD a Cinta unos cortos y unas cabeceras". La UD móvil está bastante limitada, así que me las apañé para ponerlo y volvarlo. Realmente no importa demasiado el cómo, pero me quedé impresionado viendo los fragmentos de los cortos que ibamos a poner en los LCD's de la sala durante la entrega de premios.

Los cortos que vi eran de una calidad increíble, no tenían nada que envidiar a las superproducciones. Me quedaron enganchado desde el primer minuto y te meten en la historia con una facilidad asombrosa. Si una cosa he aprendido este año es que hacer las cosas es fácil, pero hacerlas bien es muy difícil, es necesario tiempo, motivación, ganas y mucha experiencia y se nota en que en los cortos que vi había bastante de todo eso.

No solo tenemos que aprender de la profesionalidad de la gente que crea cortos, creo que también es un espejo donde reflejar el mundo de los videojuegos. Al igual que hay videojuegos bestiales, de varios años de producción y cientos de personas implicadas existen películas de miles de millones de presupuesto, etc. De la misma forma podríamos asociar los cortos a videojuegos de bajo presupuesto pero no sin hablar de gente profesional, al igual que las pequeñas producciones. No estoy muy puesto en el tema de los cortos, pero creo que la inversión en material es realmente muy baja no siendo así la humana. Por ejemplo, uno de los cortos presentados, globos, está grabado con miniDV, sin embargo necesita de unas 10 personas para crearse. Esto pasa esxactamente igual que en el mundo de los videojuegos, el material de producción es realmente bajo, lo importante son las personas que forman el grupo.

Otro punto del que deberíamos tomar nota es la cantidad de festivales que hay y lo que la gente se vuelca con ellos. Va al cine, los proyectan en TV como ha sido el caso del festival al que he ido, se ve que hay un ambiente realmente preofesional. Supongo que la cultura del cine es mucho más antigua que la de los videojuegos. Estaría muy bien ver un concurso/festival de videojuegos, con el apoyo del ayuntamiento o el gobierno provincial/regional de turno, retransmitiendo la entrega de premios por la TV, etc.

Por último decir que el corto que ganó fue "sintonía" (WMV) de José Mari Goenaga. Recomiendo con entusiasmo si visionado, son solo 9 minutos.

12.21.2005

juegos con contenido procedural

Leyendo el post que puso sole en su blog acerca del juego que hice para la compo de stratos me hizo pensar acerca de la utilidad de generar contenidos procedurales en los juegos. En mi caso el objetivo era usar el mínimo de memoria en disco posible usando solo unos datos clave para generar los niveles.

En general la técnica usada para no meter datos en disco no tiene demasiado sentido si hablamos de juegos actuales ya que no hay problema en meter megas y megas debido a los soportes de almacenamiento. Por ejemplo, es muy ineficiente que un juego sintetice la música y los efectos de sonido en varios sentidos. El primero de ellos es el que comentaba, carece de sentido intentar ahorrarse 60Mb en disco a costa de tener 2 minutos de precalculo. El segundo de ellos, y más grave, es la de la productividad. Es mucho más lógico que el músico haga su música con su programa favorito y la guarde en un formato conocido y legible por cualquier programador en pocos minutos. De otra forma el músico tendría que adapatarse a la forma de generar la música/efectos de sonido y el coder tendría que programar el sintetizador y posibles herramientas. Asímismo esto se puede aplicar a la generación de texturas, etc.

Sin embargo la generación de contenidos procedurales en mi opinión sí puede tener sentido para dar un paso más. Qué jugador de videojuegos no ha tenido el sueño de tener un juego en el que nunca se acabe el nivel o que vayan variando a medida que avanzamos, etc. Yo pensé que GTA cumplía esos requisitos, pero después de jugar una temporada te terminas aprendiendo la ciudad :).

Voy a poner un par de ejemplos de andar por casa muy relacionados con GTA y en otro post comento cosas acerca de juegos que usan técnicas procedurales.

Hace cosa de unos meses vi en codepixel un artículo sobre generación de ciudades semi aleatorias. A grandes rasgos el tutorial se basa en crear la planta de la ciudad y gracias al pugglin grebble (aquí se puede ver una imagen generada a partir de una caja) se generan diferentes alturas. Es cierto que el sistema es manual, pero se podría automatizar un poco más usando una lógica algo más elaborada.


Otro script del mismo tipo para blender (\o/) se puede encontrar en elYsium. Este es más mecánico, solo es necesario dar unos parámetros para que creer una especie de ciudad con rasca cielos u otro tipo de construcciones dependiendo del set que modeles, como por ejemplo chozas, etc. Lógicamente es algo muy básico, pero sí que podría servir de punto de partida. Yo me imagino un juego de rol por internet o MMORPG como se suele decir ahora en el que tengas una casita en propiedad (esto ya le da tintes de fantasía) dentro de un pueblo y a medida que vienen nuevos usuarios se vayan creando pequeñas casitas en base a unos parámetros. Oh dios, para!




Otro día más, que hay mucho de que hablar.

12.18.2005

Señores muy amables

Este fin de semana hemos ido a grabar la gala "en directo" de nochebuena de TVCYL a un convento reconvertido en hotel en un pueblo de zamorano llamado Coreses, conocido por la zona por "el elefante", un sitio de esos de moral distraída.

Nada más llegar a cada uno de nosotros se nos proporcionó una acreditación para poder andar por el hotel a nuestras anchas. Después de ver el lugar donde se iba a guardar todo junto con el productor, apareció un señor muy amable, vestido con su traje, estab a de buen año, que tenía pinta de ser director del hotel o similar. Nos pusimos a la obra en cuento los de iluminación y sonido terminaron de subir cosas, abrimos la puerta lateral de la sala, que era la iglesia del convento, y comenzamos a meter mangueras de cable. El amable señor ya nos empezó a tocar las bolas con que cerraramos la puerta porque se le escapaba el frío, conducta que siguió hasta que terminamos de montar todo.

Ya por la tarde estábamos esperando el ensayo general en esos bonitos sofás que suelen tener los hoteles y como no, el amable señor estaba en la puerta de entrada vigilando que nadie fuera de la organización se colara al bufet libre que había. Da la puñetera casualidad que entra nurio fergó, una chavala de cuando operación triunfo estaba en TVE, con varios acompañantes. El amable señor ve como pasan de él y empieza a exaltarse pidiendo la acreditación a una de las chicas que iban con la fergó. Abre su bolso, se la enseña y viendo el amable señor que haía quedado como el culo se lo pide a la fergó y a la otra acompañante. Lógicamente la cantante no tenía acreditación y el señor con todos sus pelotas dice: "por mis cojones que nadie entra aquí sin acreditación". En esto que todos los de la tele empezamos a despicharnos y salir de la sala para evitar sentir más vergüenza ajena. Porque hay que ser tonto para invitar a una cantante y después largarla del hotel por no tener acreditación. Para variar, el señor amabilísimo echó la culpa a una de las camareras o similar porque no le había avisado de que a la que estaba echando a mala ostia era una de las cantantes que actuaba. La chica estaba flipando y no me extraña. Eso sí, no se la quitó el hambre porque en el bufet se puso un plato que no se lo saltaba un gitano.

Hablando un poco de la gala, salío bastante bien, solo tuvimos ciertos problemas técnicos con algunas cámaras. Parece mentira que con tan poco se puedan hacer las cosas "tan bien". Lo que más moló era ver como se iban y venían las luces gracias a que el generador estaba echando chispas literalmente. Encima para rematar la faena, en la última actuación va y se oye por el intercom: "al generador se le está acabando el gasoil".

so payaso.

12.13.2005

Seguimos con la polémica de los videojuegos

Artículo en 20minutos, en el que, por fin, se dan varios puntos de vista. Muy bien escrito en mi opinión.

Además otro artículo que viene muy a cuento sobre los mitos del videojuego

El negocio de los juegos independientes y PSP

A traves de un comentario en una de mis páginas diarias, extralife!, que conocía a través del blog de Zaelsius, encuentro el blog de
txomn
y vi uno de sus post acerca de los juegos de ABA Games que tantas veces he comentado aquí. En él habla sobre los juegos de ABA en PSP, de lo que no tenía noticia alguna. Después de asimilarlo, visitando gamesetwatch veo un post titulado "rRootage Goes Homebrew PSP". Parece ser que han portado uno de los juegos de nuestro amigo Kenta cho y lo han portado a PSP, incluso se pueden bajar los fuentes de repositorio SVN.



Imagino que SONY o Nintendo no aceptarán que gente que no tiene su consentimiento saque al mercado juegos independientes, aunque sería un lujazo poder ver juegos superventas de la escena indie en máquinas como la nueva PSP o Nintendo DS. Técnicamente es muy simple, no hay más que ver un comentario de hace no demasiado tiempo en barrapunto donde trataban el tema de "qué consola me compro para programar". Sería un buen filón para los desarrolladores independientes, portan su juego a PSP o crean nuevos, y lo venden a un precio razonable usando las vías que se están usando habitualmente para los juegos indie, sin necesidad de distribuirlo. Es cierto que es muy parecido al sistema de los juegos para móviles, que no sé si funcionará bien :/.

Estoy por portar el juego a PocketPC, el código fuente de rRotage para PSP a primera vista parece muy fácilmente portable a PocketPC, la única pega son los puñeteros vertex arrays ya que la implementación de OpenglES para PPC no soporta glVertex, de los cuales está plagado el juego. Aunque bueno, también habría que lidiar con el fixed point :), uf, mejor dejarlo XD.

12.12.2005

resultados compo stratos 48h

Bueno, ha terminado la compo de creación rápida de videojuegos. La temática esta vez era la de puntería. Las compos presentadas las puedes encontrar en los foros de stratos, esta vez han sido menos, pero la calidad en mi opinión ha subido.

En mi caso he presentado un jueguecillo en 8kb en el que tienes que destrozar las bases enemigas con un cañón. El aspecto gráfico es una adaptación a 8kb de la de darwinia ^^.

Descatar del juego que esta vez tiene música (gracias sole!) y efectos de sonido. Tiene 64 niveles, aunque podría haber 2^32 solo cambiando un valor, 6 estéticas diferentes, efectos de partículas y alguna cosilla más, incluso me he permitido el lujo de meter trucos :P.

descarga CUBY3:la guerra (90kb).

Sin más, unas fotillos:





12.09.2005

Creación rápida de videojuegos: Stratos 48h

Como viene siendo tradición, la gente de stratos monta una compo de creación de juegos en 48h. Esta es la tercera entrega, espero que vaya igual de bien que las dos anteriores.



Curiosamente ayer vi en tigsource que hay otras competiciones de 48h por la red. Buscando un poco por la *extremadamente ineficiente* web de ludumdare puedes encontrar la lista de juegos de la anterior compo y las votaciones, más que nada para poder mirar los juegos que realmente mrezcan la pena entre los 100 y pico presentados. Por mi parte recomiendo Jolle, que ya comenté en otra ocasión, en el que hay que tratar de iluminar un porcentaje de pantalla con unas luces determinadas. Una verdadera gozada para estar hecho en 48h. Es muy posible que exprimiendo un poco más la idea se pudiera sacar un juego muy interesante de inteligencia.

12.08.2005

Destripando Darwinia

Llevo una temporada viendo bastantes juegos con estética diferente a la tónica general, esto es, polígonos con texturas realistas, más o menos luces, etc. No sería raro si hablamos de juegos de la escena indie, pero sí que lo es viendo como algunos de estos juegos se cuelan en el escenario que ve el gran público.

Para empezar con este tipo de juegos sería una ofensa al buen gusto no hacerlo con ABA Games. Sus juegos son una mezcla de polígonos semitransparentes lanzados a toda leche por la pantalla a ritmo de música techno que recuerdan a los antiguos juegos de naves. Lo que realmente a mi me parece más interensate de su aspecto gráfico es que absolutamente todo está creado con quads o triangulos, desde las balas, hasta las naves enemigas pasando por el propio jugador. Mirando el datos del juego se puede ver que raramente usa alguna textura más que la de las fuentes. Recomiendo, de nuevo, bajarse sus juegos aunque solo sea por ver algo diferente.

Otro ejemplo es geometric wars, un juego para xbox360 que lo único que tiene son partículas y geometrías simples, aunque me atrevería a decir que además usa algo de post procesado, el típico render a textura y pasada con blending aditivo. merece la pena ver los screenshots. En tigsource publicaron hace unos días cosas sobre el juego y parece que les gustó porque ayer publicaron un link a una entrevista.

El que se lleva la palma en cuanto a estética diferente es Darwinia. Ya lo conocía de hace tiempo gracias a tigsource, pero últimamente lo he vuelto a jugar con más detalle al surgir la noticia de que se iba a vender a través de steam. Como todo programador que se precie me fijé en cómo podría estar creada esa estética. Aparentemente parece una estética simple, no muy compleja de crear, pero si te paras un poco a pensar no es tan simple. Realmente técnicamente sí lo es ( no usa shaderso técnicas avanzadas de render), pero la originalidad y el uso de técnicas con más años que la tos para crear algo tan vistoso merecen un análisis más detallado.

Sin pensarlo demasiado fui al directorio de instalación de la demo y vi lo que había, un main.dat y un sound.dat. Como una gran parte de los juegos que empaquetan sus datos, lo hacen con un formato más o menos conocido. En este caso bastó con cambiarle la extensión a .rar y abrirlo con winrar :). Lo primero que salta a la vista es que todos los ficheros, tanto de imagen como de datos del tipo geometría o scripts están en plano y se pueden ver con un editor de texto o de imágenes.

Lo que más destaca del juego, por lo menos en la pantalla de la demo, es el cielo, el agua y el terreno.

El cielo es algo que me tiene algo intrigado, tiene varias capas, la primera es una rejilla de color azul y después tiene otras capas que, *creo*, son una serie de quads con transparencia y superpuestas con blend aditivo, generadas a partir de la textura clouds.bmp. Luego alrededor de cada una de las "nubes" tiene una especie de halo, que supongo que será la textura antes citada puesta en un quad enorme, de ahí el filtrado que tiene. Sospeché del archivo cloudyglow.bmp, pero lo he cambiado y no he notado diferencia aparente en el cielo, con lo cual me quedo con mi primera idea. Claro está, esas capas se van moviendo lentamente, dando un aspecto que personalmente me gusta mucho.
La textura clouds.bmp a la que me refiero es la siguiente:



El agua, tanto el movimiento, como el aspecto gráfico, depende de la proximidad a un islote. En cuanto al movimiento, las olas se acentúan a medida que te alejas del islote llegando a ser casi nulas en la orilla, donde prácticamente no se nota que se mueva el nivel del agua. Parece que el movimiento es una especie de perlin noise, aunque tranquilamente puede estar precalculado, no encuentro ninguna textura ni nada que me indique que está guardado en alguna parte. El aspecto gráfico tiene como base una textura (water_default.bmp) que tranquilamente se podría haber generado proceduralmente. En una capa superior está la malla de quads con transparencia y en la que el color varía de negro a blanco a medida que se acerca a un continente. La variación de color se hace usando la textura waves_containmentfield.bmp (en la carpeta terrain), supongo que será una técnica similar a la usada para el cell-shading. Tengo de decir que al comienzo pensé que esa textura era usada para colorear el terreno también, usando la misma técnica pero con el resultado del producto escalar de la normal de la cara con el vector de la luz, pero la he descartado por dos razones, nunca se ve una cara blanca y es una estupidez hacerlo dándote opengl todo hecho :). Por descontado que las olas también están bajo la influencia de la iluminación, flat claro está.

El terreno cuando lo vi por primera vez pensé que sería un simple terreno, cuadradote, con iluminación flat y después, con una segunda pasada, un render de las aristas, sin embargo cuando lo miras detenidamente te das cuenta de que algunas líneas son más gordas. Mirando las texturas se ve como en realidad las líneas están en la textura triangleoutline.bmp, de ahí que algunas líneas sean más gordas y tal. Del terreno poco más hay que decir, lo único que tiene sobreado flat y que mola mucho . Lo curioso del terreno es que da la impresión de que está generado, como más adeltante comentaré, porque mirando el archivo map_mine.txt hay partes en las que indica un campo seed y otros datos que apuntan a que es generado de esta forma. Supongo que estará generado con un editor que exportará los datos a fichero (espero). En el mismo archivo se ve como también indica las luces, las posiciones de los "buildings" y alguna cosa más. Si pruebas a cambiar los seed's y algunos parámetros vas cambiando la forma de los islotes, aunque claro, algunas cosas quedan en el mar, etc.

Los bichos son algo curioso, aparecen pixelados y desde lejos parece que son 2D con billboard, pero si te acercas se ven que están modelados en 3D con iluminación y demás. Realmente no sé como habrá hecho ese efecto, tal vez renderizándolos a texturas y después dibujándolos mucho más grandes (con el filtro de textura adecuado), de forma que se pixelan. Umh, mirándolo con más detenimiento parece que usa ese sistema, pero dibujándo la textura de por encima del modelo poligonal.

De los efectos de partículas tampoco hay mucho que comentar porque son simples quads con outline, pero la verdad es que son vistosos para lo simples que son.


Se podría decir mucho más acerca del juego y es seguro que en alguna de las cosas que he comentado me he confundido. La conclusión de este análisis es que aunque el juego tenga un aspecto simplote, detrás hay un trabajo que seguro ha llevado muchas horas de pruebas y modificaciones. Todo esto, claro está, unido al trabajo de la propia lógica del juego que tiene detalles como la creación mediante 'gestures' las tropas, etc y otras perlas que es mejor no perderse, aunque sea jugando 5 minutos a la demo.

Para terminar el diario de desarrollo de darwinia. Viendo las primeras fases de desarrollo no creo que nadie hubiera dado una peseta por él, no porque no tuviera calidad, si no porque ya hay un montón de juegos planteados tal y como aparecen en las primeras imágenes. Por cierto, en la página 2 dice:

The landscape you see in these screenshots is entirely procedurally generated and coloured, and the code that drives that generator is still in the final game today


También hay cosas curiosas como la siguiente:

Chris had a flash of inspiration about how to generate trees using simple fractal algorithms, and was more than willing to invest serious time investigating this issue rather than dealing with the underlying gameplay problems


Otro tema que me llama la atención es la cantidad de veces que cambiaron de idea en el planteamiento del juego, lo cual se refleja muy bien en la siguiente frase:

t's interesting to note that a lot of the story of the final game came out of seemingly random decisions made around this time.


Para terminar el último comentario del programador, que dice bastante de lo que cuesta hacer las cosas bien:

In total Darwinia was in development for just over 1000 days, making it one of the longest projects any of us have ever worked on
.

12.07.2005

No valgo para trabajar

Sí, suena mal, suena al típico personaje que quiere vivir toda su vida del cuento, pero cada día que pasa lo pienso más.

Después de estar unos casi 5 meses en TVCYL, todos los días por la mañana, veo como cada día que pasa pierdo más el interés. Creo que es porque realmente no estoy haciendo un trabajo en el que necesite pensar y tener un mínimo de creatividad (dentro de lo que para un cerebro cuadriculado como el mio significa creatividad). Lo máximo de creatividad que he tenido en estos últimos días en pensar en como sacar una señal de video digital de la unidad móvil por si algún día nos lo piden.

Además de lo anterior, no veo que mi trabajo sirva para algo. Realmente no sé cuanto tiempo pasa desde que entras en una empresa hasta que empiezas a ser "rentable" para el caso de un ingeniero. Siento como si estuviera en medio de una habitación llena de papeles por el suelo, con una escoba y con las manos atadas. No he hablado con nadie de ese tipo de sensación, espero que todo el mundo, o por lo menos la mayoría, hayan tenido en algún momento de su etapa inicial de trabajo problemas de ese tipo.

Está claro, y cada día lo tengo más, que la única forma de no aburrirse, de no perder la motivación es buscar el sitio que a uno le gusta, cueste lo que cueste (cueste lo que cueste). Parece una obviedad, pero a tenor de la infelicidad generalizada que veo a mi alrededor no parece que el resto de mortales se hayan dado cuenta o hayan tenido la suficiente voluntad para hacerlo. Por mi parte esta será la última vez que me quejo de algo, me dedicaré a cosas más productivas :).

Voy a ver si leo algo acerca de cómo conseguir motivación.

12.05.2005

Gamenace.com


A través del blog de Ager me entero de que ha lanzado una web, gamenace, que en sus propias palabras viene a ser "revista online dedicada al mundo de los juegos casuales y de bajo coste". A ver si va bien y llega a ser algo como gametunnel, a ser posible de desarrollos hispanos :). De momento ya hay dos noticias, entre ellas está el juego Yume cuya música es de unos de los históricos de stratos.

Suerte Ager.

12.04.2005

Caso bully, toma 2

Hace un tiempo comenté en una noticia la gran metida de pata de antena3 y demás cadenas amplificando la voz de personas sin argumentos. El caso, para el que no lo recuerda, fue que una asociación de protección infantil acusó de aberración al videojuego Bully, basado en un colegio algo violento.

Ahora en vidaextra veo un post que trata el tema y que da un link a el foro de meristation en el que hay un debate, organización infantil por medio, el tema del bully. Después de intentar leer algo decente entre tantos y tantos post de trolls he encontrado el post del presidente de dicha asociación (No puedo poner el enlace al post porque no lo encuentro, pero si puedo poner el enlace a la página) muy educado y concreto, dejando claro que no tienen nada contra los videojuegos, aunque tirando un par de coces con la clasificación por edades. Por tanto ya no sé quién tiene la culpa, si la asociación o el medio de comunicación :/.

Como offtopic ontopic diré que dejo de comprender el sistema de los foros no moderados/puntuados como barrapunto, en meristation es completamente imposible encontrar la aguja en el pajar y, sinceramente, he pasado de leer las contestaciones.

12.02.2005

firefox & pocketpc & misc

Burruñito de temas:

- Unos pluggins para firefox curiosos aunque, en mi opinión, no demasiado útiles. Permiten hacer un mosaico con los tabs abiertos y hacer visualizaciones en pequeñín cuando están cargando.

- Cuando yo me compré mi primer PC a finales del año 2001 *creo* los monkeys islands (además de otras joyas) ya no estaban de moda y no me paré a buscarlos para jugar. Ahora gracias a scummvm para pocketpc puedo jugar a aquellas maravillas. En concreto estoy jugando al monkey2 y a indiana jones. Por fin estoy encontrando usos al pocketPC, entre ellos leer libros como me recomendó david grajal y jugar a algún juego que otro :).



- Ahora blog rosa: dentro de unas horas voy con la unidad móvil de TVCYL a televisar el balonmano en León. Veremos lo que sale de allí :)

12.01.2005

Vías de negocio

El otro día, en la lista de correo de rafael mompó, uno de los profesores que tuve el último año de carrera (qué lejos), de esos que te quedan grabados para toda la vida, me llegó el siguiente correo:

"""
Hola,



Ya está disponible PAFET IV



http://www.coit.es/index.php?op=estudios_215



Os recomiendo el capítulo 5 y 6. Es una recopilación de donde están las oportunidades tecnológicas y las oportunidades para innovar. Es muy útil para los jóvenes ingenieros, para los que hacen ejercicio libre o trabajan como freelances, para los que estén pensando en emprendedor una pequeña consultora de ingeniería… y también es muy útil para los veteranos inquietos y siempre emprendedores.



Estoy utilizando PAFET IV como información básica para el segundo tema de mi asignatura. El objetivo: que cada alumno identifique oportunidades inspirándose en PAFET IV, y que elaboren un Plan de Negocio.



http://www.rafaelmompo.com/teleformacion/fichas/docticparalaspymestema2.htm



Otra cosa. Es muy interesante este enlace. Hay videos y casos prácticos que se pueden utilizar para enseñar a ser emprendedor.

"""

Además de la web que recomienda sobre pymes, de la cual he visto algunos videos que están bien, habla del PAFET IV. Leyendo los capítulos que recomienda rafa llegan a la mismas conclusiones que yo tenía en mente en estos últimos meses, que a grandes rasgos son las siguientes:

• servicios desarrollados en la esfera Internet
• servicios provistos por las comunicaciones móviles
• servicios asociados a las plataformas de televisión digital
• servicios en el ámbito público y corporativo
• contenidos digitales, su formato y las plataformas de distribución


El primer punto creo que es mucho más que obvio, sobretodo para la gente que nos movemos con frecuencia por internet.
El punto dos viene muy a cuento de mi post anterior, en mi opinión en los próximos años la transmisión de datos a dispositivos móviles, ya sean los florecientes portátiles, PDA's y los móviles. Ah! y no solo para sonitonos y demás gilipolleces (porque no tienen otro nombre), si no para cosas serías. Hace no demasiado TVE hizo una conexión en directo a un móvil con UMTS. Si no me equivoco Canal 9 también es capaz de hacer cosas de ese tipo.

De la tres podría hablar largo y tendido, después de ver un proyecto de implantación de la TDT para una TV local te quedas con la boca abierta y no solo hablo de la parte de emisión (antenas, centros emisores y demás), hablo de los serviciones que es capaz de dar la infraestructura. Un día hablaré en concreto de todos los detalles, puede que incluso pueda hacerlo de primerísima mano porque en en TVCYL se planea tener la infraestructura interna para menos de un año.

En cuanto a lo de contenidos digitales...


Recomieno su lectura, porque además de abarcar los temas que he enumerado, también toca temas tan actuales como el copyleft, DRM, TDT, serviciones de internet, domótica , etc.

Por cierto, la palabra videojuego aparece 2 veces en el texto, dato curioso teniéndo en cuenta que se trata de un estudio de telecomunicaciones.

Desembuché ^^U

Transmisión de datos

Me tiro 6 años estudiando como enviar datos de un sitio a otro y a la hora de la verdad estoy en bragas.

En la TV donde "trabajo" algunas veces los periodistas se desplazan a donde van las personalidades de castilla y león, léase Herrera o cualquier consejero, y como es lógico tienen que enviar crónicas a redacción. Esto es muy simple y se puede hacer por 3 canales: si estás en territorio nacional puedes usar un enlace por microondas (retevisión), si estás en CyL puedes acercarte a cualquiera de las TV que pertenecen al grupo de TVCYL y enviarlo por fibra óptica (ONO) a Valladolid y por último puedes contratar un enlace por satélite.

Parece simple, y de hecho lo es si tienes pelas. Para solucionar el problema de las pelas y del tiempo desde que se produce la noticia hasta que se emite se planteó el envío por internet de una noticia. El bitrate necesario es de 8Mbps (usa MPEG2), sin embargo se puede comprimir las imágenes usando algún codec del tipo divx, xdiv, etc. Haciendo pruebas de calidad, tiempos de conversiones y demás se consigue hacer la conversión (de DV->Divx->DV) en unos 20 minutos, sin incluir el tiempo que el periodista tarda en montar la noticia y con un tamaño de unos 25Mb para tener una calidad digna de emitir. El gran problema es hacer llegar los datos a Valladolid. Se podría usar la conexión que suelen dar en las ruedas de prensa, pero suelen ser RDSI de dos canales y por el estilo, se podría usar UMTS, pero es un truñazo en cuanto a velocidad si no estás en una ciudad grande, entre las cuales no se encuentra valladolid, se podría usar GPRS, pero se tardaría menos en llegar desde el lugar con el coche que en hacer el envío. Otra opción sería internet por satélite, pero lógicamente el canal de retorno se hace por 56k, con lo cual sigues teniendo el mismo problema. Otra posible solución sería ir a un cyber o usar el wireless de un vecino despistado.

Pensando en el tema se me ocurrió un negocio, crear una empresa que gestionara las conexiones de ciertos abonados (empresas, cybers,particulares o locales al efecto) que sirvieran como punto de envío de datos. La putada es que algo mucho mejor que esto ya se le ha ocurrido a alguien con lo de fon.es XD.

Causa impotencia (mental :P).

11.21.2005

Splash de Blender

Me encantan los splash screen de blender siempre me he preguntado si pondrían el .blend a disposición del público. Me he puesto a buscar y no he encontrado los fuentes, pero si he encontrado que hay un concurso de splash screen. Sorprende la calidad de muchos de ellos.

Ya ha empezado el concurso para blender 2.40




Una gozada, me encantan las imágenes de solo primitivas simples como cubos y esferas unidos a una iluminación chula. A ver si un día hago yo uno de esos de cubos xD

11.20.2005

Programando para PocketPC

En el PFC tengo que programar una aplicación para pocketPC. Nunca me había planteado hacer nada para sistemas móviles, ya sea teléfonos o PDA's, entre otras cosas porque no pintaba muy bien el panorama con J2ME a la cabeza. Cuando mi tutor, Jaime Gómez, puso encima de la mesa un proyecto para pocketPC no lo pensé dos veces (no sabía donde me metía) y me lancé. Bueno, en realidad me gustó porque el proyecto trataba sobre cosas que he visto desde pequeño y tengo curiosidad por saber si todo lo que he aprendido puede servir para este campo, la agricultura.

Lo primero que hice fue buscar las herramientas de desarrollo, esto es, un compilador para ARM. Da la casualidad que MS tiene un conjunto de compilador+IDE muy parecido a VC++6.0 que a priori parecía interesante. Digo a priori porque he estado parado 2 días a cuenta de un bug al usar optimización Od cuando compilas en release. Además de este, se unen otros problemas, como las petadas estúpidas del IDE, los fallos de conexión entre el compilador y el emulador y la PDA, los BUGS de generador de código de MFC, etc. Ahora mismo lo valoro con un 7, aunque si no fuera por esos problemas lo podría poner un 10.

Por otro lado, en el PFC tengo que renderizar datos sobre el estado del trabajo del agricultor, unos 200 rectágulos como mucho. Lo primer que me propuse es evitar el tener que usar el método de pillar un puntero a la memoria de video y comenzar a programar algortimos de relleno de polígonos, estaba seguro de que habría librerías más que suficientes como para andar pensando en esas tonterías, lo cual es lógico dada la facilidad de portar código de PC a PPC. Pues resulta que las librerías que hay, aparte de GDI, son todas muy simples, orientadas a sprite, y de no demasiada calidad. Viendo el panorama opté por GDI que tiene funciones para rellenar polígonos y supuse que no tendría problema. Está claro que suponiendo no soy el mejor porque entre problemas de leaks por mi parte y otros por parte del compilador era inviable usar GDI, al cabo de 30 minutos de ejecución el PPC me decía "no more" y cascaba.

Menos mal que recordé a FFelagund, creador de typhoonlabs, que cierto día me comentó que estaba usando OpenglES, una implementación de Opengl para dispositivos móviles. En realidad ya me había acordado antes, pero supuse (otra vez) que un PPC sin aceleración por HW podría ser una tortuga, ya había programado cosas simples con OpenGL en mi viejo PC sin aceleradora y era un infierno. Después de comentarselo me dijo que probara, que el había renderizado escenas con 8000 polis y que el problema real era manejar texturas. Me bajé la implementación de Vicent de sourceforge, compilé unos de los tutos de FFelagund que tiene en la página, y ¡voila!, funcionó muchísimo mejor que lo que en mis tiempos más optimistas hubiera creído.


Tardé 10 minutos en portar mi código gracias a que yo había hecho un interfaz clavado al que aporta opengl y lo probé. Ahora mismo la aplicación lleva una hora y media funcionando y no ha dado ningún síntoma de desfallecimiento. Una verdadera gozada, tengo que probar más a fondo OpenglES.

Lo que realmente me mola es que podré hacer la típica visión de navgeador GPS, esto es, cenital y luego la 3D, que para los que no hayais visto un navegador en funcioanmiento, es una cámara desde atrás del vehículo. Y lo mejor, todo ello cambiando únicamente la posición de la cámara y e vector view, esto es, 2 simples parámetros. Dejando volar la imaginación, creo que puedo modelar un tractorcillo en 3D con unos cuantos polis y tener una visión mucho más real, incluso podría modelar los diferentes aperos !! o la altitud del terreno con los datos de altitud que me proporciona el GPS.

PD. vaya éxito ha tenido mi foto del post anterior XD

11.17.2005

Mi portátil, la PDA y yo

Estabamos hasta las napias de programar y nos hemos hecho unas fotos de familia con la webcam.

Yo:


Mi portátil y la PDA:


Hay que joderse lo que hace uno cuando se aburre.

Por cierto, hoy he estado probando OpenglES, una implementación de OpenGL para terminales móviles (PDA's, móviles) y me ha sorprendido gratamente la velocidad a la que trabaja. Mañana pondré un post con tutoriales y demás recursos que he encontrado.

11.15.2005

flipando

Como algunos sabeis llevo algunos meses currando en la TV, aprendiendo cómo funciona todo, mirando, tocando (poco) y diviertiendome. Nunca había estado en una Televisión antes y lo más cercano que había visto ha sido una tienda de eletrodomésticos con muchos videos.

Es bastante impresionante ver la cantidad de cables, magnetoscopios, monitores, receptores de satélite, etc que hay ( aunque más te asombras cuando ves los precios) y aunque sé que la TV donde estoy es de bajo presupuesto, no te puedes imaginar lo que puede haber en televisiones de ámbito nacional.

Hoy he estado con la unidad móvil en el teatro calderón (valladolid) donde se van a celebrar los premios de internet. Nada más llegar con la furgoneta de la TV veo dos pedazo de camiones acojonantes. Lo primero que vi fueron los 8 ó 9 mangueras de cámaras triax (es un tipo de control de cámara en la que todas las señales van por un coaxial multiplexadas en frecuencia), de las cuales nosotros solo tenemos una...

No tardamos en aparcar y bajarnos a pedir a los de la unidad móvil tocha una salida de audio y otra de video puesto que nosotros solo nos limitamos a hacer de repetidor de señal, son ellos los que realizan. El tío nos pregunta si queremos digital o analógico. Yo casi me despicho pensando en si teníamos alguna entrada digital. Es posible que haya alguna en el mazclador (un aparatito que tiene una palanca que siempre sale en la TV en videos corporativos de navidades), pero en TVCYL el 99% de las señales es compuesto (el de peor calidad). Eso ya era una muestra del salto de calidad, pero lo peor estaba por llegar. Subo a su unidad móvil y sentí algo indescriptible, aquello casi olía a dinero, cámaras robotizadas, tres salas independientes (sonido, cámaras e iluminación y realización), todo muy limpio, los magnetos tenía su propio LCD para el previo, la mezcladora tenía más auxiliares que todas los canales de video de toda TVCYL... xD.

Estoy desmoralizado al ver todo eso, tiene que ser una verdadera gozada poder saber cómo funciona, aunque creo que más gozada tiene que ser conducir el camión que lo transporta todo... y es que uno de mis sueños es conducir a lo bestia un camión de la basura y eso es lo más cercano que he estado de algo parecido xD.

De todas formas, en este mismo instante estoy viendo la gala, y aunque la mona se vista de seda, mona se queda, porque está quedadno una gala penosa.

11.14.2005

postmorten de "the cursed wheel"


En otras ocasiones, cuando he hablado de desarrollo indie español, he citado "The cursed Wheel". Es un juego creado por Colson que se lanzó a la aventura del desarrollo indie y que ahora cuenta en un artículo muy interesante el desarrollo del juego. Además del propio artículo me parece destacable lo que dice en uno de los comentarios acerca del dinero invertido.

En resumen entre subcontrata de grafistas y músicos, hosting y licencias de librerías unos 3000€ euros. Hay que ser valiente para lanzarte a la piscina y gastarte medio kilo en crear un juego que no sabes si va a funcionar. De ahí, como detallaba en otro post, tuvo unos 400€ de ingresos, lo cual hace poco atractivo el negocio.

Si analizas cómo podrías vivir de esto en España la cosa se pone cruda. Teniendo en cuenta que mínimo tienes que pagar 200€ de Seguridad social, vivir en una casa en un sitio baratísimo (pueblo) 300€, 50€ de internet, 20€ de hosting, comer 300€ y gastos extras puedes venir a necesitar unos 1000€/mes (aunque seguro que mucho autónomos viven con menos). Si vendes a 20€ la copia tienes que vender al día 1.34 juegos, esto es, 50 juegos en un mes. Esto si solo tienes en cuenta os gastos de vida, pero si se tiene en cuenta la inversión que se hace en el juego, unos 2000€, y que se puede tardar 6 meses en hacer un juego, hay que sumarle al mes otros 330€ de amortización, que son otros 16 juegos más al mes. En total 66 juegos al mes durante 6 meses para que la cosa vaya más o menos bien. Y eso que he tenido en cuenta que un juego lo vendes a 20€, que normalmente son unos 20$ menos el dinero que se queda el intermediario para el pago.

Leyendo alguno de los artículos de edevi hablan de 1000 copias al día de los superventas, lo cual es mucho más de los 2 ó 3 que tendrías que vender cada día durante 6 meses.

Creo que a partir de ahora leeré algunos artículos de las webs que comenta colson en edevi para ver cómo funciona el negocio.

Lo cierto es que un par de personas, coder y grafo, dedicadas toda la jornada, creo que serían capaces de tener un producto listo antes de 6 meses, eso sí, con la exeriencia ya adquirida.

¿ Hay algún grafo de valladolid interesado ? :)

11.12.2005

Informadores desinformados

El otro día en una cadena de TV de tirada nacional, Antena 3, vi la típica noticia del típico periodista completamente desinformado y con poco orgullo profesional. La noticia en concreto trataba a polémica que ha suscitado un videojuego con una alta carga de violencia, esto es, no más que cualquier telediario, película, etc.

Por cierto, a mi me ha dado problemas al intentar llegar a la noticia, a veces da un error de java (para no variar), pero si se insiste se conseigue.

No tardaron en poner el primer post en stratos quejándose del tema. Después de comentarlo un poco decidí hacer dos cosas, enviar un mail al redactor de la noticia (que reproduzco más abajo) y enviar una noticia a barrapunto aprovechando todo el revuelo que se ha organizado sobre las noticias y campañas contra lo que ellos creen que es piratería.

Yo sinceramente estoy hasta las narices de los periodistas con el culo del tamaño del brazo del de su redactor jefe para poder hacer de muñeco de maricarmen, de la poca profesionalidad de muchas personas, que no se demuestra sólamente a la hora de constrastar una noticia, si no a la hora de rectificar.

El mail que envié al redactor, Antonio Baena Jiménez, es el siguiente:

"
Hola,

Hace unas horas he visto en los informativos de Antena 3 la noticia
acerca del videojuego que "incita a la violencia escolar". Además he
leído el correspondiente artículo que han colgado en la web
(http://www.antena3.com/a3noticias/servlet/Noticias?destino=../a3n/noticia/noticia.jsp&sidicom=si&id=10238101)
y quiero hacerle una reflexión acerca de este tema y además aportarle
cierta información que creo que le puede interesar para futuros
artículos de corte similar, que por otra parte es seguro que sucederán
con la proximidad de las navidades.

En la noticia aparecen una serie de personas hablando en nombre de
asociaciones que dicen que el videojuego incita a la violencia, cosa que
por otro lado no han demostrado en absoluto, incluso en la noticia dice
textualmente "del que apenas existen imágenes", por lo tanto no sé en
que se fundamenta. Por otra parte se apoyan en la censura producida en
EEUU, país en el que censuran lo incensurable , de moral más que dudosa
y en el que un simple pecho produce el mismo efecto que miles de muertos
en un atentado terrorista.

Dejando a un lado que antena3 amplifique voces de gente carente de
fundamento, me gustaría decirle que los videojuegos, al igual que las
películas, tienen una clasificación por edades
(http://www.google.es/search?q=clasificacion+por+edades+videojuegos )
que están para algo. Es más, el juego del que habla usted en el artículo
escrito, GTA, tiene un claro "+18" en su calisificación por edades (aquí
puede ver la carátula del juego
http://images.google.es/images?svnum=10&hl=es&lr=&client=firefox-a&rls=org.mozilla%3Aen-US%3Aofficial&q=+GTA+caratula&btnG=B%C3%BAsqueda),
a igual que seguramente lo tendrá el dichoso jueguecito cuando llegue.
Me pregunto yo, qué diferencia hay entre un juego violento y una
película violenta, o si me apura, entre la realidad que nos ofrecen los
informativos?

En mi opinión, creo que los periodistas deben informar y no limitarse a
transcribir lo que unas asociaciones mal informadas le comunican.
Supongo que cuando se redactan su noticia no solo se limitan a redactar
unas lineas que vayan acorde con los brutos que le ofrece su cámara
después de atender a la llamada de una nota de prensa de este tipo. No
quiero ahora tampoco calentarle la cabeza diciendole que hay gente que
vive de crear videojuegos y que noticias así hacen daño y no
precisamente económico.

Gracias por leerme.


Javier Santana
"

11.10.2005

Producción audiovisual: Háztelo tú mismo

Después de ver cómo se trabaja en la TV y de hablar con algunas personas de allí te das cuenta de no solo el tema de la informática está invadido por gente que _NO TIENE NI PUTA IDEA_.

En la producción audiovisual no es necesario mucho equipamiento, basta con tener una cámara que de cierta calidad, un PC normalito y el soft necesario. Basta con seguir el guión que usan en la TV: se graban las imáganes, se capturan los brutos y se monta. Parece un proceso simple y en efecto así es, de hecho es tan simple que lo hace hasta el que no ha tocado un PC en su vida en 1 semana, pero, como todo, hacerlo bien no es tan fácil.

Todo esto viene a cuento de algo que he visto esta mañana. Charlando con un chaval de infografía, que si sabe lo que hace, ha estado enseñándome las piruetas que tenía que hacer para post-producir un video ya post-producido para solucionarle carencias que una persona que _NO TIENE NI PUTA IDEA_ no ve y que el espectador tampoco ve como tal, pero si aprecia una calidad muy inferior. La cagada en si era que el señor "experto" había volcado un video montado con varias piezas, cada una de ellas con el campo cambiado respecto a la anterior (claro, si no sabes qué es PAL y cómo funciona pasan estas cosas).

El gran problema es que la TV sigue aceptando esa calidad y lo emite y así gente sin cualificación, ni interés, ni imaginación, ni gusto por lo que hace, ni un mínimo de responsabilidad sigue haciendo cosas para las que no vale. Yo no sé si será rentable a corto plazo, pero seguro que a largo plazo no lo es con total seguridad. Bueno, menos para telecinco, que con 3 minutos de video montado se hace 10 horas de programación literalemente y si no fijaos en los programas de ana rosa y los
dos de por la tarde (50% de su programación) usan los mismos montajes y por si fuera poco los repiten una y otra vez mientras hablan los cultos contertulios o colaboradores. Lo triste es que esto pasa en informática, producciónaudiovisual y supongo en otras miles de profesiones, qué triste.

Bueno, no todo es malo, he encontrado en barrapunto un interesante link relacionado con háztelo tú mismo relacionado con inforgrafía: "Animación por ordenador: de la súper a la mini producción". Atentos al final del artículo el link que da sobre blender en la que aparece una escena de spiderman en blender ^^

Y no solo eso, también hay unas cuantas referencias más a Blender durante el texto, muy interesante.

11.08.2005

bush

Mira que me gusta poco la política y los ataques viscerales contra el político/dirigente de turno. Pero en el blog ( o librillo como él lo llama ) de ramón buenaventura, un buen hombre, predicador de la informática práctica y que escribe con un estilo y una ocurrencia que ya me gustaría a mi tener una décima parte, he encontrado un post que no necesita palabras.

Yo me he reído cuando lo he visto, aunque no sé si debería haberlo hecho.

11.04.2005

Anecdotas

Lo diferente que tiene trabajar en la TV es que a veces te encuentras con famosillos. En concreto ayer estaba sentado tranquilamente leyendo el plano de los equipos de video de realización en la sala de infografía, y llega fernandisco todo jodido porque se meaba por las patas y no sabía donde estaba el baño XD.

A todo esto, quiero regalarme algo por mi cumpleaños, pero no sé qué :(

11.03.2005

Juegos en 48 horas

Mirando las páginas de todos los días me he encontrado con una grata sorpresa, un juego creado en 48h, con un relativo buen acabado, divertido y original. La idea es muy simple, eres una especie de antorcha y hay que iluminar un porcentaje del escenario dejando restos de antorcha en sitios estratégicos. Son solo 900 kb, merece la pena bajarlo y jugarlo.

Además del propio juego, en el zip que te puedes bajar está el código fuente y en su web tiene todo el proceso de creación, desde las primeras imágenes con un sistema muy básico de tiles, hasta el shot final.

Mola además ver como cualquier navegante con su editor de gráficos favorito puede crearse sus propios escenarios. Es un sistema bastante inteligente, el crear el escenario en base a la información del mapa leído de una imagen, de esta forma pasas de problemas de meter el escenario en archivos de texto o de tenerte que hacer tu propio editor. Cada color tiene su correspondencia, por ejemplo negro suelo y rojo puro pared. Dejo una imagen de una pantalla del juego.

11.01.2005

makefight se queda en puertas

Finalmente Makefight, el juego que presentabamos devilishgames y yo, no ha ganado ninguno de los galardones del jurado. Para ser mi primera participación creo que con haber llegado a ser finalista es un buen resultado, aunque espero que el año que viene lleguemos un poco más lejos.

los resultados no oficiales (aún no los han publicado en la web):

Primer premio: Rennard
Premio especial del jurado: Yun
Mejores gráficos: Prieto, escapando de la oscuridad
Mejor tecnologia: El enigma de la Abadia (2)
Mejor concepto o diseño: Hydrium (makingof)
Más chispa : Aborigen

En cuanto a los ganadores no tengo mucho que decir, los que conozco creo que son merecidísimos y me queda por ver el ganador y el premio del jurado.

Por último la primera crónica de art futura