Se termina el año y me hubiera gustado hacer un post resumen de todo lo que he puesto aquí, pero se convertiría en un aburrimiento, empezando por mi aventuras y desventuras laborales y acabando por los temas de programación que me interesan prácticamente solo a mi (no hay nada como hacerse una web para poder leer algo realmente interesante :P).
La verdad el comienzo y el fin de año para mi no tiene demasiado sentido y por mucho que a mi novia le moleste, seguirá sin tenerlo al menos durante las próximas horas. Qué sentido tiene celebrar algo por celebrar? Mi estado de ánimo no varía en función de un reloj y que se acabe el año (una medida del tiempo como otra cualquiera) no infiere en mi un estado de alegría. Es como si conduciendo por la carretera celebrara cada kilómetro superado ¿?. Es cierto que ese tipo de pensamiento no es el standard español, aquí se celebra desde el fin de año, los santos, subidas de sueldo, ascensos, divorcios, bodas-bautizos-y-comuniones hasta el aniversario de la muerte de algunas personas (¿?). Yo estoy animado cuando me lo pide el cuerpo y no cuando me lo marca el reloj, aunque realmente desconozco los procesos del organismo que hacen que estés animado, cosa que no estaría de más estudiar el año que viene. Ojalá mi estado de ánimo fuera estupendísimo en los eventos antes citados, si alguien tiene el secreto que deje un comentario... por descontado descarto, eso sí, agentes externos para provocar ese estado, tales como porros (canutos, rifles), cocaína (de la cual dicen que sus efectos son la polla), alcohol u otros estupefacientes.
Lo que espero que pase este año que viene es que pueda aprender a comprender un poco a los demás e intentar comprender un poco las reglas que rigen las relaciones humanas, algo realmente misterioso para mi XD. En cuanto a lo terrenal, me gustaría comprarme un AudiTT, total, solo son 5 kilos y medio ^^, se me saltan las lágrimas solo de pensar en escuchar el motor :_).
Os deseo lo mejor a todos los que leeis y habeis leído este blog para el año que empieza en unas horas, con toda sinceridad.
12.31.2005
12.28.2005
Blender 2.4 released
Ya está aquí la versión 2.4 del software de modelado 3D libre por excelencia. Esta edición la estaba esperando con atención para ver las mejoras incluídas gracias a el 'summer of code' de google. Observando los cambios la que más me ha llamado la atención es la de la simulación de líquidos de la que se pueden encontrar videos creados por el usuario el elYsiun. Entre ellos se pueden encontrar el de algún español que merece la pena ver. Otro que también me ha gustado ha sido este.
En otro post de elYsiun se pueden ver otras pruebas con las nuevas caracterísitcas de Blender en la que la creación de pelo ha hecho furor
Y como estamos en época de regalos, un par:
- Los mejores renders de la gente con Blender, una gozada
- Entrevista a Carmack (vía slashdot)
12.27.2005
Versión final de 195/95/256
Después de casi medio año RGBA saca la versión final de una de las intros más impresionantes que he visto. La intro es una versión "reducida" de una demo de plastic llamada 195/95 y fue de lo mejor de la euskal de este año. De la intro creo que no puedo decir nada que no digan las imágenes que he puesto arriba. Cabe destacar que el 256 que añaden al final tiene que ver con la relación entre los tamaños de intro y demo. Sin más, los links de rigor:
- página oficial
- página en pouet
- descarga directa y video para los que no tengan una tarjeta adecuada.
Como guinda un link a un artículo de iq de como meter modelos 3D en intros de 64kb. Por cierto, si te gustan los fractales, el raytracing y quieres ver imágenes chulas creadas en base a esas dos técnicas, no puedes dejar de darte una vueltecilla, ah! y para muestra, un botón:
12.24.2005
Aprender de los cortos
Ayer estuve con la unidad móvil de TVCYL a la entrega de premios del festival de cine de aguilar de campoo. En él se daban una serie de premios y menciones del jurado (por qué me sonara a art futura) a unos cortos presentados a concurso. La entrega de premios se hacía en una discoteca, con la presencia de autoridades del tipo alcalde y consejero, patrocinadores, organizadores y participantes.
Más o menos una hora y media antes del comienzo alguien me dijo "javi, hay que volcar de DVD a Cinta unos cortos y unas cabeceras". La UD móvil está bastante limitada, así que me las apañé para ponerlo y volvarlo. Realmente no importa demasiado el cómo, pero me quedé impresionado viendo los fragmentos de los cortos que ibamos a poner en los LCD's de la sala durante la entrega de premios.
Los cortos que vi eran de una calidad increíble, no tenían nada que envidiar a las superproducciones. Me quedaron enganchado desde el primer minuto y te meten en la historia con una facilidad asombrosa. Si una cosa he aprendido este año es que hacer las cosas es fácil, pero hacerlas bien es muy difícil, es necesario tiempo, motivación, ganas y mucha experiencia y se nota en que en los cortos que vi había bastante de todo eso.
No solo tenemos que aprender de la profesionalidad de la gente que crea cortos, creo que también es un espejo donde reflejar el mundo de los videojuegos. Al igual que hay videojuegos bestiales, de varios años de producción y cientos de personas implicadas existen películas de miles de millones de presupuesto, etc. De la misma forma podríamos asociar los cortos a videojuegos de bajo presupuesto pero no sin hablar de gente profesional, al igual que las pequeñas producciones. No estoy muy puesto en el tema de los cortos, pero creo que la inversión en material es realmente muy baja no siendo así la humana. Por ejemplo, uno de los cortos presentados, globos, está grabado con miniDV, sin embargo necesita de unas 10 personas para crearse. Esto pasa esxactamente igual que en el mundo de los videojuegos, el material de producción es realmente bajo, lo importante son las personas que forman el grupo.
Otro punto del que deberíamos tomar nota es la cantidad de festivales que hay y lo que la gente se vuelca con ellos. Va al cine, los proyectan en TV como ha sido el caso del festival al que he ido, se ve que hay un ambiente realmente preofesional. Supongo que la cultura del cine es mucho más antigua que la de los videojuegos. Estaría muy bien ver un concurso/festival de videojuegos, con el apoyo del ayuntamiento o el gobierno provincial/regional de turno, retransmitiendo la entrega de premios por la TV, etc.
Por último decir que el corto que ganó fue "sintonía" (WMV) de José Mari Goenaga. Recomiendo con entusiasmo si visionado, son solo 9 minutos.
Más o menos una hora y media antes del comienzo alguien me dijo "javi, hay que volcar de DVD a Cinta unos cortos y unas cabeceras". La UD móvil está bastante limitada, así que me las apañé para ponerlo y volvarlo. Realmente no importa demasiado el cómo, pero me quedé impresionado viendo los fragmentos de los cortos que ibamos a poner en los LCD's de la sala durante la entrega de premios.
Los cortos que vi eran de una calidad increíble, no tenían nada que envidiar a las superproducciones. Me quedaron enganchado desde el primer minuto y te meten en la historia con una facilidad asombrosa. Si una cosa he aprendido este año es que hacer las cosas es fácil, pero hacerlas bien es muy difícil, es necesario tiempo, motivación, ganas y mucha experiencia y se nota en que en los cortos que vi había bastante de todo eso.
No solo tenemos que aprender de la profesionalidad de la gente que crea cortos, creo que también es un espejo donde reflejar el mundo de los videojuegos. Al igual que hay videojuegos bestiales, de varios años de producción y cientos de personas implicadas existen películas de miles de millones de presupuesto, etc. De la misma forma podríamos asociar los cortos a videojuegos de bajo presupuesto pero no sin hablar de gente profesional, al igual que las pequeñas producciones. No estoy muy puesto en el tema de los cortos, pero creo que la inversión en material es realmente muy baja no siendo así la humana. Por ejemplo, uno de los cortos presentados, globos, está grabado con miniDV, sin embargo necesita de unas 10 personas para crearse. Esto pasa esxactamente igual que en el mundo de los videojuegos, el material de producción es realmente bajo, lo importante son las personas que forman el grupo.
Otro punto del que deberíamos tomar nota es la cantidad de festivales que hay y lo que la gente se vuelca con ellos. Va al cine, los proyectan en TV como ha sido el caso del festival al que he ido, se ve que hay un ambiente realmente preofesional. Supongo que la cultura del cine es mucho más antigua que la de los videojuegos. Estaría muy bien ver un concurso/festival de videojuegos, con el apoyo del ayuntamiento o el gobierno provincial/regional de turno, retransmitiendo la entrega de premios por la TV, etc.
Por último decir que el corto que ganó fue "sintonía" (WMV) de José Mari Goenaga. Recomiendo con entusiasmo si visionado, son solo 9 minutos.
12.21.2005
juegos con contenido procedural
Leyendo el post que puso sole en su blog acerca del juego que hice para la compo de stratos me hizo pensar acerca de la utilidad de generar contenidos procedurales en los juegos. En mi caso el objetivo era usar el mínimo de memoria en disco posible usando solo unos datos clave para generar los niveles.
En general la técnica usada para no meter datos en disco no tiene demasiado sentido si hablamos de juegos actuales ya que no hay problema en meter megas y megas debido a los soportes de almacenamiento. Por ejemplo, es muy ineficiente que un juego sintetice la música y los efectos de sonido en varios sentidos. El primero de ellos es el que comentaba, carece de sentido intentar ahorrarse 60Mb en disco a costa de tener 2 minutos de precalculo. El segundo de ellos, y más grave, es la de la productividad. Es mucho más lógico que el músico haga su música con su programa favorito y la guarde en un formato conocido y legible por cualquier programador en pocos minutos. De otra forma el músico tendría que adapatarse a la forma de generar la música/efectos de sonido y el coder tendría que programar el sintetizador y posibles herramientas. Asímismo esto se puede aplicar a la generación de texturas, etc.
Sin embargo la generación de contenidos procedurales en mi opinión sí puede tener sentido para dar un paso más. Qué jugador de videojuegos no ha tenido el sueño de tener un juego en el que nunca se acabe el nivel o que vayan variando a medida que avanzamos, etc. Yo pensé que GTA cumplía esos requisitos, pero después de jugar una temporada te terminas aprendiendo la ciudad :).
Voy a poner un par de ejemplos de andar por casa muy relacionados con GTA y en otro post comento cosas acerca de juegos que usan técnicas procedurales.
Hace cosa de unos meses vi en codepixel un artículo sobre generación de ciudades semi aleatorias. A grandes rasgos el tutorial se basa en crear la planta de la ciudad y gracias al pugglin grebble (aquí se puede ver una imagen generada a partir de una caja) se generan diferentes alturas. Es cierto que el sistema es manual, pero se podría automatizar un poco más usando una lógica algo más elaborada.
Otro script del mismo tipo para blender (\o/) se puede encontrar en elYsium. Este es más mecánico, solo es necesario dar unos parámetros para que creer una especie de ciudad con rasca cielos u otro tipo de construcciones dependiendo del set que modeles, como por ejemplo chozas, etc. Lógicamente es algo muy básico, pero sí que podría servir de punto de partida. Yo me imagino un juego de rol por internet o MMORPG como se suele decir ahora en el que tengas una casita en propiedad (esto ya le da tintes de fantasía) dentro de un pueblo y a medida que vienen nuevos usuarios se vayan creando pequeñas casitas en base a unos parámetros. Oh dios, para!
Otro día más, que hay mucho de que hablar.
En general la técnica usada para no meter datos en disco no tiene demasiado sentido si hablamos de juegos actuales ya que no hay problema en meter megas y megas debido a los soportes de almacenamiento. Por ejemplo, es muy ineficiente que un juego sintetice la música y los efectos de sonido en varios sentidos. El primero de ellos es el que comentaba, carece de sentido intentar ahorrarse 60Mb en disco a costa de tener 2 minutos de precalculo. El segundo de ellos, y más grave, es la de la productividad. Es mucho más lógico que el músico haga su música con su programa favorito y la guarde en un formato conocido y legible por cualquier programador en pocos minutos. De otra forma el músico tendría que adapatarse a la forma de generar la música/efectos de sonido y el coder tendría que programar el sintetizador y posibles herramientas. Asímismo esto se puede aplicar a la generación de texturas, etc.
Sin embargo la generación de contenidos procedurales en mi opinión sí puede tener sentido para dar un paso más. Qué jugador de videojuegos no ha tenido el sueño de tener un juego en el que nunca se acabe el nivel o que vayan variando a medida que avanzamos, etc. Yo pensé que GTA cumplía esos requisitos, pero después de jugar una temporada te terminas aprendiendo la ciudad :).
Voy a poner un par de ejemplos de andar por casa muy relacionados con GTA y en otro post comento cosas acerca de juegos que usan técnicas procedurales.
Hace cosa de unos meses vi en codepixel un artículo sobre generación de ciudades semi aleatorias. A grandes rasgos el tutorial se basa en crear la planta de la ciudad y gracias al pugglin grebble (aquí se puede ver una imagen generada a partir de una caja) se generan diferentes alturas. Es cierto que el sistema es manual, pero se podría automatizar un poco más usando una lógica algo más elaborada.
Otro script del mismo tipo para blender (\o/) se puede encontrar en elYsium. Este es más mecánico, solo es necesario dar unos parámetros para que creer una especie de ciudad con rasca cielos u otro tipo de construcciones dependiendo del set que modeles, como por ejemplo chozas, etc. Lógicamente es algo muy básico, pero sí que podría servir de punto de partida. Yo me imagino un juego de rol por internet o MMORPG como se suele decir ahora en el que tengas una casita en propiedad (esto ya le da tintes de fantasía) dentro de un pueblo y a medida que vienen nuevos usuarios se vayan creando pequeñas casitas en base a unos parámetros. Oh dios, para!
Otro día más, que hay mucho de que hablar.
12.18.2005
Señores muy amables
Este fin de semana hemos ido a grabar la gala "en directo" de nochebuena de TVCYL a un convento reconvertido en hotel en un pueblo de zamorano llamado Coreses, conocido por la zona por "el elefante", un sitio de esos de moral distraída.
Nada más llegar a cada uno de nosotros se nos proporcionó una acreditación para poder andar por el hotel a nuestras anchas. Después de ver el lugar donde se iba a guardar todo junto con el productor, apareció un señor muy amable, vestido con su traje, estab a de buen año, que tenía pinta de ser director del hotel o similar. Nos pusimos a la obra en cuento los de iluminación y sonido terminaron de subir cosas, abrimos la puerta lateral de la sala, que era la iglesia del convento, y comenzamos a meter mangueras de cable. El amable señor ya nos empezó a tocar las bolas con que cerraramos la puerta porque se le escapaba el frío, conducta que siguió hasta que terminamos de montar todo.
Ya por la tarde estábamos esperando el ensayo general en esos bonitos sofás que suelen tener los hoteles y como no, el amable señor estaba en la puerta de entrada vigilando que nadie fuera de la organización se colara al bufet libre que había. Da la puñetera casualidad que entra nurio fergó, una chavala de cuando operación triunfo estaba en TVE, con varios acompañantes. El amable señor ve como pasan de él y empieza a exaltarse pidiendo la acreditación a una de las chicas que iban con la fergó. Abre su bolso, se la enseña y viendo el amable señor que haía quedado como el culo se lo pide a la fergó y a la otra acompañante. Lógicamente la cantante no tenía acreditación y el señor con todos sus pelotas dice: "por mis cojones que nadie entra aquí sin acreditación". En esto que todos los de la tele empezamos a despicharnos y salir de la sala para evitar sentir más vergüenza ajena. Porque hay que ser tonto para invitar a una cantante y después largarla del hotel por no tener acreditación. Para variar, el señor amabilísimo echó la culpa a una de las camareras o similar porque no le había avisado de que a la que estaba echando a mala ostia era una de las cantantes que actuaba. La chica estaba flipando y no me extraña. Eso sí, no se la quitó el hambre porque en el bufet se puso un plato que no se lo saltaba un gitano.
Hablando un poco de la gala, salío bastante bien, solo tuvimos ciertos problemas técnicos con algunas cámaras. Parece mentira que con tan poco se puedan hacer las cosas "tan bien". Lo que más moló era ver como se iban y venían las luces gracias a que el generador estaba echando chispas literalmente. Encima para rematar la faena, en la última actuación va y se oye por el intercom: "al generador se le está acabando el gasoil".
so payaso.
Nada más llegar a cada uno de nosotros se nos proporcionó una acreditación para poder andar por el hotel a nuestras anchas. Después de ver el lugar donde se iba a guardar todo junto con el productor, apareció un señor muy amable, vestido con su traje, estab a de buen año, que tenía pinta de ser director del hotel o similar. Nos pusimos a la obra en cuento los de iluminación y sonido terminaron de subir cosas, abrimos la puerta lateral de la sala, que era la iglesia del convento, y comenzamos a meter mangueras de cable. El amable señor ya nos empezó a tocar las bolas con que cerraramos la puerta porque se le escapaba el frío, conducta que siguió hasta que terminamos de montar todo.
Ya por la tarde estábamos esperando el ensayo general en esos bonitos sofás que suelen tener los hoteles y como no, el amable señor estaba en la puerta de entrada vigilando que nadie fuera de la organización se colara al bufet libre que había. Da la puñetera casualidad que entra nurio fergó, una chavala de cuando operación triunfo estaba en TVE, con varios acompañantes. El amable señor ve como pasan de él y empieza a exaltarse pidiendo la acreditación a una de las chicas que iban con la fergó. Abre su bolso, se la enseña y viendo el amable señor que haía quedado como el culo se lo pide a la fergó y a la otra acompañante. Lógicamente la cantante no tenía acreditación y el señor con todos sus pelotas dice: "por mis cojones que nadie entra aquí sin acreditación". En esto que todos los de la tele empezamos a despicharnos y salir de la sala para evitar sentir más vergüenza ajena. Porque hay que ser tonto para invitar a una cantante y después largarla del hotel por no tener acreditación. Para variar, el señor amabilísimo echó la culpa a una de las camareras o similar porque no le había avisado de que a la que estaba echando a mala ostia era una de las cantantes que actuaba. La chica estaba flipando y no me extraña. Eso sí, no se la quitó el hambre porque en el bufet se puso un plato que no se lo saltaba un gitano.
Hablando un poco de la gala, salío bastante bien, solo tuvimos ciertos problemas técnicos con algunas cámaras. Parece mentira que con tan poco se puedan hacer las cosas "tan bien". Lo que más moló era ver como se iban y venían las luces gracias a que el generador estaba echando chispas literalmente. Encima para rematar la faena, en la última actuación va y se oye por el intercom: "al generador se le está acabando el gasoil".
so payaso.
12.13.2005
Seguimos con la polémica de los videojuegos
Artículo en 20minutos, en el que, por fin, se dan varios puntos de vista. Muy bien escrito en mi opinión.
Además otro artículo que viene muy a cuento sobre los mitos del videojuego
Además otro artículo que viene muy a cuento sobre los mitos del videojuego
El negocio de los juegos independientes y PSP
A traves de un comentario en una de mis páginas diarias, extralife!, que conocía a través del blog de Zaelsius, encuentro el blog de
txomn y vi uno de sus post acerca de los juegos de ABA Games que tantas veces he comentado aquí. En él habla sobre los juegos de ABA en PSP, de lo que no tenía noticia alguna. Después de asimilarlo, visitando gamesetwatch veo un post titulado "rRootage Goes Homebrew PSP". Parece ser que han portado uno de los juegos de nuestro amigo Kenta cho y lo han portado a PSP, incluso se pueden bajar los fuentes de repositorio SVN.
Imagino que SONY o Nintendo no aceptarán que gente que no tiene su consentimiento saque al mercado juegos independientes, aunque sería un lujazo poder ver juegos superventas de la escena indie en máquinas como la nueva PSP o Nintendo DS. Técnicamente es muy simple, no hay más que ver un comentario de hace no demasiado tiempo en barrapunto donde trataban el tema de "qué consola me compro para programar". Sería un buen filón para los desarrolladores independientes, portan su juego a PSP o crean nuevos, y lo venden a un precio razonable usando las vías que se están usando habitualmente para los juegos indie, sin necesidad de distribuirlo. Es cierto que es muy parecido al sistema de los juegos para móviles, que no sé si funcionará bien :/.
Estoy por portar el juego a PocketPC, el código fuente de rRotage para PSP a primera vista parece muy fácilmente portable a PocketPC, la única pega son los puñeteros vertex arrays ya que la implementación de OpenglES para PPC no soporta glVertex, de los cuales está plagado el juego. Aunque bueno, también habría que lidiar con el fixed point :), uf, mejor dejarlo XD.
txomn y vi uno de sus post acerca de los juegos de ABA Games que tantas veces he comentado aquí. En él habla sobre los juegos de ABA en PSP, de lo que no tenía noticia alguna. Después de asimilarlo, visitando gamesetwatch veo un post titulado "rRootage Goes Homebrew PSP". Parece ser que han portado uno de los juegos de nuestro amigo Kenta cho y lo han portado a PSP, incluso se pueden bajar los fuentes de repositorio SVN.
Imagino que SONY o Nintendo no aceptarán que gente que no tiene su consentimiento saque al mercado juegos independientes, aunque sería un lujazo poder ver juegos superventas de la escena indie en máquinas como la nueva PSP o Nintendo DS. Técnicamente es muy simple, no hay más que ver un comentario de hace no demasiado tiempo en barrapunto donde trataban el tema de "qué consola me compro para programar". Sería un buen filón para los desarrolladores independientes, portan su juego a PSP o crean nuevos, y lo venden a un precio razonable usando las vías que se están usando habitualmente para los juegos indie, sin necesidad de distribuirlo. Es cierto que es muy parecido al sistema de los juegos para móviles, que no sé si funcionará bien :/.
Estoy por portar el juego a PocketPC, el código fuente de rRotage para PSP a primera vista parece muy fácilmente portable a PocketPC, la única pega son los puñeteros vertex arrays ya que la implementación de OpenglES para PPC no soporta glVertex, de los cuales está plagado el juego. Aunque bueno, también habría que lidiar con el fixed point :), uf, mejor dejarlo XD.
12.12.2005
resultados compo stratos 48h
Bueno, ha terminado la compo de creación rápida de videojuegos. La temática esta vez era la de puntería. Las compos presentadas las puedes encontrar en los foros de stratos, esta vez han sido menos, pero la calidad en mi opinión ha subido.
En mi caso he presentado un jueguecillo en 8kb en el que tienes que destrozar las bases enemigas con un cañón. El aspecto gráfico es una adaptación a 8kb de la de darwinia ^^.
Descatar del juego que esta vez tiene música (gracias sole!) y efectos de sonido. Tiene 64 niveles, aunque podría haber 2^32 solo cambiando un valor, 6 estéticas diferentes, efectos de partículas y alguna cosilla más, incluso me he permitido el lujo de meter trucos :P.
descarga CUBY3:la guerra (90kb).
Sin más, unas fotillos:
En mi caso he presentado un jueguecillo en 8kb en el que tienes que destrozar las bases enemigas con un cañón. El aspecto gráfico es una adaptación a 8kb de la de darwinia ^^.
Descatar del juego que esta vez tiene música (gracias sole!) y efectos de sonido. Tiene 64 niveles, aunque podría haber 2^32 solo cambiando un valor, 6 estéticas diferentes, efectos de partículas y alguna cosilla más, incluso me he permitido el lujo de meter trucos :P.
descarga CUBY3:la guerra (90kb).
Sin más, unas fotillos:
12.09.2005
Creación rápida de videojuegos: Stratos 48h
Como viene siendo tradición, la gente de stratos monta una compo de creación de juegos en 48h. Esta es la tercera entrega, espero que vaya igual de bien que las dos anteriores.
Curiosamente ayer vi en tigsource que hay otras competiciones de 48h por la red. Buscando un poco por la *extremadamente ineficiente* web de ludumdare puedes encontrar la lista de juegos de la anterior compo y las votaciones, más que nada para poder mirar los juegos que realmente mrezcan la pena entre los 100 y pico presentados. Por mi parte recomiendo Jolle, que ya comenté en otra ocasión, en el que hay que tratar de iluminar un porcentaje de pantalla con unas luces determinadas. Una verdadera gozada para estar hecho en 48h. Es muy posible que exprimiendo un poco más la idea se pudiera sacar un juego muy interesante de inteligencia.
Curiosamente ayer vi en tigsource que hay otras competiciones de 48h por la red. Buscando un poco por la *extremadamente ineficiente* web de ludumdare puedes encontrar la lista de juegos de la anterior compo y las votaciones, más que nada para poder mirar los juegos que realmente mrezcan la pena entre los 100 y pico presentados. Por mi parte recomiendo Jolle, que ya comenté en otra ocasión, en el que hay que tratar de iluminar un porcentaje de pantalla con unas luces determinadas. Una verdadera gozada para estar hecho en 48h. Es muy posible que exprimiendo un poco más la idea se pudiera sacar un juego muy interesante de inteligencia.
12.08.2005
Destripando Darwinia
Llevo una temporada viendo bastantes juegos con estética diferente a la tónica general, esto es, polígonos con texturas realistas, más o menos luces, etc. No sería raro si hablamos de juegos de la escena indie, pero sí que lo es viendo como algunos de estos juegos se cuelan en el escenario que ve el gran público.
Para empezar con este tipo de juegos sería una ofensa al buen gusto no hacerlo con ABA Games. Sus juegos son una mezcla de polígonos semitransparentes lanzados a toda leche por la pantalla a ritmo de música techno que recuerdan a los antiguos juegos de naves. Lo que realmente a mi me parece más interensate de su aspecto gráfico es que absolutamente todo está creado con quads o triangulos, desde las balas, hasta las naves enemigas pasando por el propio jugador. Mirando el datos del juego se puede ver que raramente usa alguna textura más que la de las fuentes. Recomiendo, de nuevo, bajarse sus juegos aunque solo sea por ver algo diferente.
Otro ejemplo es geometric wars, un juego para xbox360 que lo único que tiene son partículas y geometrías simples, aunque me atrevería a decir que además usa algo de post procesado, el típico render a textura y pasada con blending aditivo. merece la pena ver los screenshots. En tigsource publicaron hace unos días cosas sobre el juego y parece que les gustó porque ayer publicaron un link a una entrevista.
El que se lleva la palma en cuanto a estética diferente es Darwinia. Ya lo conocía de hace tiempo gracias a tigsource, pero últimamente lo he vuelto a jugar con más detalle al surgir la noticia de que se iba a vender a través de steam. Como todo programador que se precie me fijé en cómo podría estar creada esa estética. Aparentemente parece una estética simple, no muy compleja de crear, pero si te paras un poco a pensar no es tan simple. Realmente técnicamente sí lo es ( no usa shaderso técnicas avanzadas de render), pero la originalidad y el uso de técnicas con más años que la tos para crear algo tan vistoso merecen un análisis más detallado.
Sin pensarlo demasiado fui al directorio de instalación de la demo y vi lo que había, un main.dat y un sound.dat. Como una gran parte de los juegos que empaquetan sus datos, lo hacen con un formato más o menos conocido. En este caso bastó con cambiarle la extensión a .rar y abrirlo con winrar :). Lo primero que salta a la vista es que todos los ficheros, tanto de imagen como de datos del tipo geometría o scripts están en plano y se pueden ver con un editor de texto o de imágenes.
Lo que más destaca del juego, por lo menos en la pantalla de la demo, es el cielo, el agua y el terreno.
El cielo es algo que me tiene algo intrigado, tiene varias capas, la primera es una rejilla de color azul y después tiene otras capas que, *creo*, son una serie de quads con transparencia y superpuestas con blend aditivo, generadas a partir de la textura clouds.bmp. Luego alrededor de cada una de las "nubes" tiene una especie de halo, que supongo que será la textura antes citada puesta en un quad enorme, de ahí el filtrado que tiene. Sospeché del archivo cloudyglow.bmp, pero lo he cambiado y no he notado diferencia aparente en el cielo, con lo cual me quedo con mi primera idea. Claro está, esas capas se van moviendo lentamente, dando un aspecto que personalmente me gusta mucho.
La textura clouds.bmp a la que me refiero es la siguiente:
El agua, tanto el movimiento, como el aspecto gráfico, depende de la proximidad a un islote. En cuanto al movimiento, las olas se acentúan a medida que te alejas del islote llegando a ser casi nulas en la orilla, donde prácticamente no se nota que se mueva el nivel del agua. Parece que el movimiento es una especie de perlin noise, aunque tranquilamente puede estar precalculado, no encuentro ninguna textura ni nada que me indique que está guardado en alguna parte. El aspecto gráfico tiene como base una textura (water_default.bmp) que tranquilamente se podría haber generado proceduralmente. En una capa superior está la malla de quads con transparencia y en la que el color varía de negro a blanco a medida que se acerca a un continente. La variación de color se hace usando la textura waves_containmentfield.bmp (en la carpeta terrain), supongo que será una técnica similar a la usada para el cell-shading. Tengo de decir que al comienzo pensé que esa textura era usada para colorear el terreno también, usando la misma técnica pero con el resultado del producto escalar de la normal de la cara con el vector de la luz, pero la he descartado por dos razones, nunca se ve una cara blanca y es una estupidez hacerlo dándote opengl todo hecho :). Por descontado que las olas también están bajo la influencia de la iluminación, flat claro está.
El terreno cuando lo vi por primera vez pensé que sería un simple terreno, cuadradote, con iluminación flat y después, con una segunda pasada, un render de las aristas, sin embargo cuando lo miras detenidamente te das cuenta de que algunas líneas son más gordas. Mirando las texturas se ve como en realidad las líneas están en la textura triangleoutline.bmp, de ahí que algunas líneas sean más gordas y tal. Del terreno poco más hay que decir, lo único que tiene sobreado flat y que mola mucho . Lo curioso del terreno es que da la impresión de que está generado, como más adeltante comentaré, porque mirando el archivo map_mine.txt hay partes en las que indica un campo seed y otros datos que apuntan a que es generado de esta forma. Supongo que estará generado con un editor que exportará los datos a fichero (espero). En el mismo archivo se ve como también indica las luces, las posiciones de los "buildings" y alguna cosa más. Si pruebas a cambiar los seed's y algunos parámetros vas cambiando la forma de los islotes, aunque claro, algunas cosas quedan en el mar, etc.
Los bichos son algo curioso, aparecen pixelados y desde lejos parece que son 2D con billboard, pero si te acercas se ven que están modelados en 3D con iluminación y demás. Realmente no sé como habrá hecho ese efecto, tal vez renderizándolos a texturas y después dibujándolos mucho más grandes (con el filtro de textura adecuado), de forma que se pixelan. Umh, mirándolo con más detenimiento parece que usa ese sistema, pero dibujándo la textura de por encima del modelo poligonal.
De los efectos de partículas tampoco hay mucho que comentar porque son simples quads con outline, pero la verdad es que son vistosos para lo simples que son.
Se podría decir mucho más acerca del juego y es seguro que en alguna de las cosas que he comentado me he confundido. La conclusión de este análisis es que aunque el juego tenga un aspecto simplote, detrás hay un trabajo que seguro ha llevado muchas horas de pruebas y modificaciones. Todo esto, claro está, unido al trabajo de la propia lógica del juego que tiene detalles como la creación mediante 'gestures' las tropas, etc y otras perlas que es mejor no perderse, aunque sea jugando 5 minutos a la demo.
Para terminar el diario de desarrollo de darwinia. Viendo las primeras fases de desarrollo no creo que nadie hubiera dado una peseta por él, no porque no tuviera calidad, si no porque ya hay un montón de juegos planteados tal y como aparecen en las primeras imágenes. Por cierto, en la página 2 dice:
The landscape you see in these screenshots is entirely procedurally generated and coloured, and the code that drives that generator is still in the final game today
También hay cosas curiosas como la siguiente:
Chris had a flash of inspiration about how to generate trees using simple fractal algorithms, and was more than willing to invest serious time investigating this issue rather than dealing with the underlying gameplay problems
Otro tema que me llama la atención es la cantidad de veces que cambiaron de idea en el planteamiento del juego, lo cual se refleja muy bien en la siguiente frase:
t's interesting to note that a lot of the story of the final game came out of seemingly random decisions made around this time.
Para terminar el último comentario del programador, que dice bastante de lo que cuesta hacer las cosas bien:
In total Darwinia was in development for just over 1000 days, making it one of the longest projects any of us have ever worked on
.
Para empezar con este tipo de juegos sería una ofensa al buen gusto no hacerlo con ABA Games. Sus juegos son una mezcla de polígonos semitransparentes lanzados a toda leche por la pantalla a ritmo de música techno que recuerdan a los antiguos juegos de naves. Lo que realmente a mi me parece más interensate de su aspecto gráfico es que absolutamente todo está creado con quads o triangulos, desde las balas, hasta las naves enemigas pasando por el propio jugador. Mirando el datos del juego se puede ver que raramente usa alguna textura más que la de las fuentes. Recomiendo, de nuevo, bajarse sus juegos aunque solo sea por ver algo diferente.
Otro ejemplo es geometric wars, un juego para xbox360 que lo único que tiene son partículas y geometrías simples, aunque me atrevería a decir que además usa algo de post procesado, el típico render a textura y pasada con blending aditivo. merece la pena ver los screenshots. En tigsource publicaron hace unos días cosas sobre el juego y parece que les gustó porque ayer publicaron un link a una entrevista.
El que se lleva la palma en cuanto a estética diferente es Darwinia. Ya lo conocía de hace tiempo gracias a tigsource, pero últimamente lo he vuelto a jugar con más detalle al surgir la noticia de que se iba a vender a través de steam. Como todo programador que se precie me fijé en cómo podría estar creada esa estética. Aparentemente parece una estética simple, no muy compleja de crear, pero si te paras un poco a pensar no es tan simple. Realmente técnicamente sí lo es ( no usa shaderso técnicas avanzadas de render), pero la originalidad y el uso de técnicas con más años que la tos para crear algo tan vistoso merecen un análisis más detallado.
Sin pensarlo demasiado fui al directorio de instalación de la demo y vi lo que había, un main.dat y un sound.dat. Como una gran parte de los juegos que empaquetan sus datos, lo hacen con un formato más o menos conocido. En este caso bastó con cambiarle la extensión a .rar y abrirlo con winrar :). Lo primero que salta a la vista es que todos los ficheros, tanto de imagen como de datos del tipo geometría o scripts están en plano y se pueden ver con un editor de texto o de imágenes.
Lo que más destaca del juego, por lo menos en la pantalla de la demo, es el cielo, el agua y el terreno.
El cielo es algo que me tiene algo intrigado, tiene varias capas, la primera es una rejilla de color azul y después tiene otras capas que, *creo*, son una serie de quads con transparencia y superpuestas con blend aditivo, generadas a partir de la textura clouds.bmp. Luego alrededor de cada una de las "nubes" tiene una especie de halo, que supongo que será la textura antes citada puesta en un quad enorme, de ahí el filtrado que tiene. Sospeché del archivo cloudyglow.bmp, pero lo he cambiado y no he notado diferencia aparente en el cielo, con lo cual me quedo con mi primera idea. Claro está, esas capas se van moviendo lentamente, dando un aspecto que personalmente me gusta mucho.
La textura clouds.bmp a la que me refiero es la siguiente:
El agua, tanto el movimiento, como el aspecto gráfico, depende de la proximidad a un islote. En cuanto al movimiento, las olas se acentúan a medida que te alejas del islote llegando a ser casi nulas en la orilla, donde prácticamente no se nota que se mueva el nivel del agua. Parece que el movimiento es una especie de perlin noise, aunque tranquilamente puede estar precalculado, no encuentro ninguna textura ni nada que me indique que está guardado en alguna parte. El aspecto gráfico tiene como base una textura (water_default.bmp) que tranquilamente se podría haber generado proceduralmente. En una capa superior está la malla de quads con transparencia y en la que el color varía de negro a blanco a medida que se acerca a un continente. La variación de color se hace usando la textura waves_containmentfield.bmp (en la carpeta terrain), supongo que será una técnica similar a la usada para el cell-shading. Tengo de decir que al comienzo pensé que esa textura era usada para colorear el terreno también, usando la misma técnica pero con el resultado del producto escalar de la normal de la cara con el vector de la luz, pero la he descartado por dos razones, nunca se ve una cara blanca y es una estupidez hacerlo dándote opengl todo hecho :). Por descontado que las olas también están bajo la influencia de la iluminación, flat claro está.
El terreno cuando lo vi por primera vez pensé que sería un simple terreno, cuadradote, con iluminación flat y después, con una segunda pasada, un render de las aristas, sin embargo cuando lo miras detenidamente te das cuenta de que algunas líneas son más gordas. Mirando las texturas se ve como en realidad las líneas están en la textura triangleoutline.bmp, de ahí que algunas líneas sean más gordas y tal. Del terreno poco más hay que decir, lo único que tiene sobreado flat y que mola mucho . Lo curioso del terreno es que da la impresión de que está generado, como más adeltante comentaré, porque mirando el archivo map_mine.txt hay partes en las que indica un campo seed y otros datos que apuntan a que es generado de esta forma. Supongo que estará generado con un editor que exportará los datos a fichero (espero). En el mismo archivo se ve como también indica las luces, las posiciones de los "buildings" y alguna cosa más. Si pruebas a cambiar los seed's y algunos parámetros vas cambiando la forma de los islotes, aunque claro, algunas cosas quedan en el mar, etc.
Los bichos son algo curioso, aparecen pixelados y desde lejos parece que son 2D con billboard, pero si te acercas se ven que están modelados en 3D con iluminación y demás. Realmente no sé como habrá hecho ese efecto, tal vez renderizándolos a texturas y después dibujándolos mucho más grandes (con el filtro de textura adecuado), de forma que se pixelan. Umh, mirándolo con más detenimiento parece que usa ese sistema, pero dibujándo la textura de por encima del modelo poligonal.
De los efectos de partículas tampoco hay mucho que comentar porque son simples quads con outline, pero la verdad es que son vistosos para lo simples que son.
Se podría decir mucho más acerca del juego y es seguro que en alguna de las cosas que he comentado me he confundido. La conclusión de este análisis es que aunque el juego tenga un aspecto simplote, detrás hay un trabajo que seguro ha llevado muchas horas de pruebas y modificaciones. Todo esto, claro está, unido al trabajo de la propia lógica del juego que tiene detalles como la creación mediante 'gestures' las tropas, etc y otras perlas que es mejor no perderse, aunque sea jugando 5 minutos a la demo.
Para terminar el diario de desarrollo de darwinia. Viendo las primeras fases de desarrollo no creo que nadie hubiera dado una peseta por él, no porque no tuviera calidad, si no porque ya hay un montón de juegos planteados tal y como aparecen en las primeras imágenes. Por cierto, en la página 2 dice:
The landscape you see in these screenshots is entirely procedurally generated and coloured, and the code that drives that generator is still in the final game today
También hay cosas curiosas como la siguiente:
Chris had a flash of inspiration about how to generate trees using simple fractal algorithms, and was more than willing to invest serious time investigating this issue rather than dealing with the underlying gameplay problems
Otro tema que me llama la atención es la cantidad de veces que cambiaron de idea en el planteamiento del juego, lo cual se refleja muy bien en la siguiente frase:
t's interesting to note that a lot of the story of the final game came out of seemingly random decisions made around this time.
Para terminar el último comentario del programador, que dice bastante de lo que cuesta hacer las cosas bien:
In total Darwinia was in development for just over 1000 days, making it one of the longest projects any of us have ever worked on
.
12.07.2005
No valgo para trabajar
Sí, suena mal, suena al típico personaje que quiere vivir toda su vida del cuento, pero cada día que pasa lo pienso más.
Después de estar unos casi 5 meses en TVCYL, todos los días por la mañana, veo como cada día que pasa pierdo más el interés. Creo que es porque realmente no estoy haciendo un trabajo en el que necesite pensar y tener un mínimo de creatividad (dentro de lo que para un cerebro cuadriculado como el mio significa creatividad). Lo máximo de creatividad que he tenido en estos últimos días en pensar en como sacar una señal de video digital de la unidad móvil por si algún día nos lo piden.
Además de lo anterior, no veo que mi trabajo sirva para algo. Realmente no sé cuanto tiempo pasa desde que entras en una empresa hasta que empiezas a ser "rentable" para el caso de un ingeniero. Siento como si estuviera en medio de una habitación llena de papeles por el suelo, con una escoba y con las manos atadas. No he hablado con nadie de ese tipo de sensación, espero que todo el mundo, o por lo menos la mayoría, hayan tenido en algún momento de su etapa inicial de trabajo problemas de ese tipo.
Está claro, y cada día lo tengo más, que la única forma de no aburrirse, de no perder la motivación es buscar el sitio que a uno le gusta, cueste lo que cueste (cueste lo que cueste). Parece una obviedad, pero a tenor de la infelicidad generalizada que veo a mi alrededor no parece que el resto de mortales se hayan dado cuenta o hayan tenido la suficiente voluntad para hacerlo. Por mi parte esta será la última vez que me quejo de algo, me dedicaré a cosas más productivas :).
Voy a ver si leo algo acerca de cómo conseguir motivación.
Después de estar unos casi 5 meses en TVCYL, todos los días por la mañana, veo como cada día que pasa pierdo más el interés. Creo que es porque realmente no estoy haciendo un trabajo en el que necesite pensar y tener un mínimo de creatividad (dentro de lo que para un cerebro cuadriculado como el mio significa creatividad). Lo máximo de creatividad que he tenido en estos últimos días en pensar en como sacar una señal de video digital de la unidad móvil por si algún día nos lo piden.
Además de lo anterior, no veo que mi trabajo sirva para algo. Realmente no sé cuanto tiempo pasa desde que entras en una empresa hasta que empiezas a ser "rentable" para el caso de un ingeniero. Siento como si estuviera en medio de una habitación llena de papeles por el suelo, con una escoba y con las manos atadas. No he hablado con nadie de ese tipo de sensación, espero que todo el mundo, o por lo menos la mayoría, hayan tenido en algún momento de su etapa inicial de trabajo problemas de ese tipo.
Está claro, y cada día lo tengo más, que la única forma de no aburrirse, de no perder la motivación es buscar el sitio que a uno le gusta, cueste lo que cueste (cueste lo que cueste). Parece una obviedad, pero a tenor de la infelicidad generalizada que veo a mi alrededor no parece que el resto de mortales se hayan dado cuenta o hayan tenido la suficiente voluntad para hacerlo. Por mi parte esta será la última vez que me quejo de algo, me dedicaré a cosas más productivas :).
Voy a ver si leo algo acerca de cómo conseguir motivación.
12.05.2005
Gamenace.com
A través del blog de Ager me entero de que ha lanzado una web, gamenace, que en sus propias palabras viene a ser "revista online dedicada al mundo de los juegos casuales y de bajo coste". A ver si va bien y llega a ser algo como gametunnel, a ser posible de desarrollos hispanos :). De momento ya hay dos noticias, entre ellas está el juego Yume cuya música es de unos de los históricos de stratos.
Suerte Ager.
12.04.2005
Caso bully, toma 2
Hace un tiempo comenté en una noticia la gran metida de pata de antena3 y demás cadenas amplificando la voz de personas sin argumentos. El caso, para el que no lo recuerda, fue que una asociación de protección infantil acusó de aberración al videojuego Bully, basado en un colegio algo violento.
Ahora en vidaextra veo un post que trata el tema y que da un link a el foro de meristation en el que hay un debate, organización infantil por medio, el tema del bully. Después de intentar leer algo decente entre tantos y tantos post de trolls he encontrado el post del presidente de dicha asociación (No puedo poner el enlace al post porque no lo encuentro, pero si puedo poner el enlace a la página) muy educado y concreto, dejando claro que no tienen nada contra los videojuegos, aunque tirando un par de coces con la clasificación por edades. Por tanto ya no sé quién tiene la culpa, si la asociación o el medio de comunicación :/.
Como offtopic ontopic diré que dejo de comprender el sistema de los foros no moderados/puntuados como barrapunto, en meristation es completamente imposible encontrar la aguja en el pajar y, sinceramente, he pasado de leer las contestaciones.
Ahora en vidaextra veo un post que trata el tema y que da un link a el foro de meristation en el que hay un debate, organización infantil por medio, el tema del bully. Después de intentar leer algo decente entre tantos y tantos post de trolls he encontrado el post del presidente de dicha asociación (No puedo poner el enlace al post porque no lo encuentro, pero si puedo poner el enlace a la página) muy educado y concreto, dejando claro que no tienen nada contra los videojuegos, aunque tirando un par de coces con la clasificación por edades. Por tanto ya no sé quién tiene la culpa, si la asociación o el medio de comunicación :/.
Como offtopic ontopic diré que dejo de comprender el sistema de los foros no moderados/puntuados como barrapunto, en meristation es completamente imposible encontrar la aguja en el pajar y, sinceramente, he pasado de leer las contestaciones.
12.02.2005
firefox & pocketpc & misc
Burruñito de temas:
- Unos pluggins para firefox curiosos aunque, en mi opinión, no demasiado útiles. Permiten hacer un mosaico con los tabs abiertos y hacer visualizaciones en pequeñín cuando están cargando.
- Cuando yo me compré mi primer PC a finales del año 2001 *creo* los monkeys islands (además de otras joyas) ya no estaban de moda y no me paré a buscarlos para jugar. Ahora gracias a scummvm para pocketpc puedo jugar a aquellas maravillas. En concreto estoy jugando al monkey2 y a indiana jones. Por fin estoy encontrando usos al pocketPC, entre ellos leer libros como me recomendó david grajal y jugar a algún juego que otro :).
- Ahora blog rosa: dentro de unas horas voy con la unidad móvil de TVCYL a televisar el balonmano en León. Veremos lo que sale de allí :)
- Unos pluggins para firefox curiosos aunque, en mi opinión, no demasiado útiles. Permiten hacer un mosaico con los tabs abiertos y hacer visualizaciones en pequeñín cuando están cargando.
- Cuando yo me compré mi primer PC a finales del año 2001 *creo* los monkeys islands (además de otras joyas) ya no estaban de moda y no me paré a buscarlos para jugar. Ahora gracias a scummvm para pocketpc puedo jugar a aquellas maravillas. En concreto estoy jugando al monkey2 y a indiana jones. Por fin estoy encontrando usos al pocketPC, entre ellos leer libros como me recomendó david grajal y jugar a algún juego que otro :).
- Ahora blog rosa: dentro de unas horas voy con la unidad móvil de TVCYL a televisar el balonmano en León. Veremos lo que sale de allí :)
12.01.2005
Vías de negocio
El otro día, en la lista de correo de rafael mompó, uno de los profesores que tuve el último año de carrera (qué lejos), de esos que te quedan grabados para toda la vida, me llegó el siguiente correo:
"""
Hola,
Ya está disponible PAFET IV
http://www.coit.es/index.php?op=estudios_215
Os recomiendo el capítulo 5 y 6. Es una recopilación de donde están las oportunidades tecnológicas y las oportunidades para innovar. Es muy útil para los jóvenes ingenieros, para los que hacen ejercicio libre o trabajan como freelances, para los que estén pensando en emprendedor una pequeña consultora de ingeniería… y también es muy útil para los veteranos inquietos y siempre emprendedores.
Estoy utilizando PAFET IV como información básica para el segundo tema de mi asignatura. El objetivo: que cada alumno identifique oportunidades inspirándose en PAFET IV, y que elaboren un Plan de Negocio.
http://www.rafaelmompo.com/teleformacion/fichas/docticparalaspymestema2.htm
Otra cosa. Es muy interesante este enlace. Hay videos y casos prácticos que se pueden utilizar para enseñar a ser emprendedor.
"""
Además de la web que recomienda sobre pymes, de la cual he visto algunos videos que están bien, habla del PAFET IV. Leyendo los capítulos que recomienda rafa llegan a la mismas conclusiones que yo tenía en mente en estos últimos meses, que a grandes rasgos son las siguientes:
• servicios desarrollados en la esfera Internet
• servicios provistos por las comunicaciones móviles
• servicios asociados a las plataformas de televisión digital
• servicios en el ámbito público y corporativo
• contenidos digitales, su formato y las plataformas de distribución
El primer punto creo que es mucho más que obvio, sobretodo para la gente que nos movemos con frecuencia por internet.
El punto dos viene muy a cuento de mi post anterior, en mi opinión en los próximos años la transmisión de datos a dispositivos móviles, ya sean los florecientes portátiles, PDA's y los móviles. Ah! y no solo para sonitonos y demás gilipolleces (porque no tienen otro nombre), si no para cosas serías. Hace no demasiado TVE hizo una conexión en directo a un móvil con UMTS. Si no me equivoco Canal 9 también es capaz de hacer cosas de ese tipo.
De la tres podría hablar largo y tendido, después de ver un proyecto de implantación de la TDT para una TV local te quedas con la boca abierta y no solo hablo de la parte de emisión (antenas, centros emisores y demás), hablo de los serviciones que es capaz de dar la infraestructura. Un día hablaré en concreto de todos los detalles, puede que incluso pueda hacerlo de primerísima mano porque en en TVCYL se planea tener la infraestructura interna para menos de un año.
En cuanto a lo de contenidos digitales...
Recomieno su lectura, porque además de abarcar los temas que he enumerado, también toca temas tan actuales como el copyleft, DRM, TDT, serviciones de internet, domótica , etc.
Por cierto, la palabra videojuego aparece 2 veces en el texto, dato curioso teniéndo en cuenta que se trata de un estudio de telecomunicaciones.
Desembuché ^^U
"""
Hola,
Ya está disponible PAFET IV
http://www.coit.es/index.php?op=estudios_215
Os recomiendo el capítulo 5 y 6. Es una recopilación de donde están las oportunidades tecnológicas y las oportunidades para innovar. Es muy útil para los jóvenes ingenieros, para los que hacen ejercicio libre o trabajan como freelances, para los que estén pensando en emprendedor una pequeña consultora de ingeniería… y también es muy útil para los veteranos inquietos y siempre emprendedores.
Estoy utilizando PAFET IV como información básica para el segundo tema de mi asignatura. El objetivo: que cada alumno identifique oportunidades inspirándose en PAFET IV, y que elaboren un Plan de Negocio.
http://www.rafaelmompo.com/teleformacion/fichas/docticparalaspymestema2.htm
Otra cosa. Es muy interesante este enlace. Hay videos y casos prácticos que se pueden utilizar para enseñar a ser emprendedor.
"""
Además de la web que recomienda sobre pymes, de la cual he visto algunos videos que están bien, habla del PAFET IV. Leyendo los capítulos que recomienda rafa llegan a la mismas conclusiones que yo tenía en mente en estos últimos meses, que a grandes rasgos son las siguientes:
• servicios desarrollados en la esfera Internet
• servicios provistos por las comunicaciones móviles
• servicios asociados a las plataformas de televisión digital
• servicios en el ámbito público y corporativo
• contenidos digitales, su formato y las plataformas de distribución
El primer punto creo que es mucho más que obvio, sobretodo para la gente que nos movemos con frecuencia por internet.
El punto dos viene muy a cuento de mi post anterior, en mi opinión en los próximos años la transmisión de datos a dispositivos móviles, ya sean los florecientes portátiles, PDA's y los móviles. Ah! y no solo para sonitonos y demás gilipolleces (porque no tienen otro nombre), si no para cosas serías. Hace no demasiado TVE hizo una conexión en directo a un móvil con UMTS. Si no me equivoco Canal 9 también es capaz de hacer cosas de ese tipo.
De la tres podría hablar largo y tendido, después de ver un proyecto de implantación de la TDT para una TV local te quedas con la boca abierta y no solo hablo de la parte de emisión (antenas, centros emisores y demás), hablo de los serviciones que es capaz de dar la infraestructura. Un día hablaré en concreto de todos los detalles, puede que incluso pueda hacerlo de primerísima mano porque en en TVCYL se planea tener la infraestructura interna para menos de un año.
En cuanto a lo de contenidos digitales...
Recomieno su lectura, porque además de abarcar los temas que he enumerado, también toca temas tan actuales como el copyleft, DRM, TDT, serviciones de internet, domótica , etc.
Por cierto, la palabra videojuego aparece 2 veces en el texto, dato curioso teniéndo en cuenta que se trata de un estudio de telecomunicaciones.
Desembuché ^^U
Transmisión de datos
Me tiro 6 años estudiando como enviar datos de un sitio a otro y a la hora de la verdad estoy en bragas.
En la TV donde "trabajo" algunas veces los periodistas se desplazan a donde van las personalidades de castilla y león, léase Herrera o cualquier consejero, y como es lógico tienen que enviar crónicas a redacción. Esto es muy simple y se puede hacer por 3 canales: si estás en territorio nacional puedes usar un enlace por microondas (retevisión), si estás en CyL puedes acercarte a cualquiera de las TV que pertenecen al grupo de TVCYL y enviarlo por fibra óptica (ONO) a Valladolid y por último puedes contratar un enlace por satélite.
Parece simple, y de hecho lo es si tienes pelas. Para solucionar el problema de las pelas y del tiempo desde que se produce la noticia hasta que se emite se planteó el envío por internet de una noticia. El bitrate necesario es de 8Mbps (usa MPEG2), sin embargo se puede comprimir las imágenes usando algún codec del tipo divx, xdiv, etc. Haciendo pruebas de calidad, tiempos de conversiones y demás se consigue hacer la conversión (de DV->Divx->DV) en unos 20 minutos, sin incluir el tiempo que el periodista tarda en montar la noticia y con un tamaño de unos 25Mb para tener una calidad digna de emitir. El gran problema es hacer llegar los datos a Valladolid. Se podría usar la conexión que suelen dar en las ruedas de prensa, pero suelen ser RDSI de dos canales y por el estilo, se podría usar UMTS, pero es un truñazo en cuanto a velocidad si no estás en una ciudad grande, entre las cuales no se encuentra valladolid, se podría usar GPRS, pero se tardaría menos en llegar desde el lugar con el coche que en hacer el envío. Otra opción sería internet por satélite, pero lógicamente el canal de retorno se hace por 56k, con lo cual sigues teniendo el mismo problema. Otra posible solución sería ir a un cyber o usar el wireless de un vecino despistado.
Pensando en el tema se me ocurrió un negocio, crear una empresa que gestionara las conexiones de ciertos abonados (empresas, cybers,particulares o locales al efecto) que sirvieran como punto de envío de datos. La putada es que algo mucho mejor que esto ya se le ha ocurrido a alguien con lo de fon.es XD.
Causa impotencia (mental :P).
En la TV donde "trabajo" algunas veces los periodistas se desplazan a donde van las personalidades de castilla y león, léase Herrera o cualquier consejero, y como es lógico tienen que enviar crónicas a redacción. Esto es muy simple y se puede hacer por 3 canales: si estás en territorio nacional puedes usar un enlace por microondas (retevisión), si estás en CyL puedes acercarte a cualquiera de las TV que pertenecen al grupo de TVCYL y enviarlo por fibra óptica (ONO) a Valladolid y por último puedes contratar un enlace por satélite.
Parece simple, y de hecho lo es si tienes pelas. Para solucionar el problema de las pelas y del tiempo desde que se produce la noticia hasta que se emite se planteó el envío por internet de una noticia. El bitrate necesario es de 8Mbps (usa MPEG2), sin embargo se puede comprimir las imágenes usando algún codec del tipo divx, xdiv, etc. Haciendo pruebas de calidad, tiempos de conversiones y demás se consigue hacer la conversión (de DV->Divx->DV) en unos 20 minutos, sin incluir el tiempo que el periodista tarda en montar la noticia y con un tamaño de unos 25Mb para tener una calidad digna de emitir. El gran problema es hacer llegar los datos a Valladolid. Se podría usar la conexión que suelen dar en las ruedas de prensa, pero suelen ser RDSI de dos canales y por el estilo, se podría usar UMTS, pero es un truñazo en cuanto a velocidad si no estás en una ciudad grande, entre las cuales no se encuentra valladolid, se podría usar GPRS, pero se tardaría menos en llegar desde el lugar con el coche que en hacer el envío. Otra opción sería internet por satélite, pero lógicamente el canal de retorno se hace por 56k, con lo cual sigues teniendo el mismo problema. Otra posible solución sería ir a un cyber o usar el wireless de un vecino despistado.
Pensando en el tema se me ocurrió un negocio, crear una empresa que gestionara las conexiones de ciertos abonados (empresas, cybers,particulares o locales al efecto) que sirvieran como punto de envío de datos. La putada es que algo mucho mejor que esto ya se le ha ocurrido a alguien con lo de fon.es XD.
Causa impotencia (mental :P).
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