Se termina el año y me hubiera gustado hacer un post resumen de todo lo que he puesto aquí, pero se convertiría en un aburrimiento, empezando por mi aventuras y desventuras laborales y acabando por los temas de programación que me interesan prácticamente solo a mi (no hay nada como hacerse una web para poder leer algo realmente interesante :P).
La verdad el comienzo y el fin de año para mi no tiene demasiado sentido y por mucho que a mi novia le moleste, seguirá sin tenerlo al menos durante las próximas horas. Qué sentido tiene celebrar algo por celebrar? Mi estado de ánimo no varía en función de un reloj y que se acabe el año (una medida del tiempo como otra cualquiera) no infiere en mi un estado de alegría. Es como si conduciendo por la carretera celebrara cada kilómetro superado ¿?. Es cierto que ese tipo de pensamiento no es el standard español, aquí se celebra desde el fin de año, los santos, subidas de sueldo, ascensos, divorcios, bodas-bautizos-y-comuniones hasta el aniversario de la muerte de algunas personas (¿?). Yo estoy animado cuando me lo pide el cuerpo y no cuando me lo marca el reloj, aunque realmente desconozco los procesos del organismo que hacen que estés animado, cosa que no estaría de más estudiar el año que viene. Ojalá mi estado de ánimo fuera estupendísimo en los eventos antes citados, si alguien tiene el secreto que deje un comentario... por descontado descarto, eso sí, agentes externos para provocar ese estado, tales como porros (canutos, rifles), cocaína (de la cual dicen que sus efectos son la polla), alcohol u otros estupefacientes.
Lo que espero que pase este año que viene es que pueda aprender a comprender un poco a los demás e intentar comprender un poco las reglas que rigen las relaciones humanas, algo realmente misterioso para mi XD. En cuanto a lo terrenal, me gustaría comprarme un AudiTT, total, solo son 5 kilos y medio ^^, se me saltan las lágrimas solo de pensar en escuchar el motor :_).
Os deseo lo mejor a todos los que leeis y habeis leído este blog para el año que empieza en unas horas, con toda sinceridad.
12.31.2005
12.28.2005
Blender 2.4 released
Ya está aquí la versión 2.4 del software de modelado 3D libre por excelencia. Esta edición la estaba esperando con atención para ver las mejoras incluídas gracias a el 'summer of code' de google. Observando los cambios la que más me ha llamado la atención es la de la simulación de líquidos de la que se pueden encontrar videos creados por el usuario el elYsiun. Entre ellos se pueden encontrar el de algún español que merece la pena ver. Otro que también me ha gustado ha sido este.
En otro post de elYsiun se pueden ver otras pruebas con las nuevas caracterísitcas de Blender en la que la creación de pelo ha hecho furor
Y como estamos en época de regalos, un par:
- Los mejores renders de la gente con Blender, una gozada
- Entrevista a Carmack (vía slashdot)
12.27.2005
Versión final de 195/95/256
Después de casi medio año RGBA saca la versión final de una de las intros más impresionantes que he visto. La intro es una versión "reducida" de una demo de plastic llamada 195/95 y fue de lo mejor de la euskal de este año. De la intro creo que no puedo decir nada que no digan las imágenes que he puesto arriba. Cabe destacar que el 256 que añaden al final tiene que ver con la relación entre los tamaños de intro y demo. Sin más, los links de rigor:
- página oficial
- página en pouet
- descarga directa y video para los que no tengan una tarjeta adecuada.
Como guinda un link a un artículo de iq de como meter modelos 3D en intros de 64kb. Por cierto, si te gustan los fractales, el raytracing y quieres ver imágenes chulas creadas en base a esas dos técnicas, no puedes dejar de darte una vueltecilla, ah! y para muestra, un botón:
12.24.2005
Aprender de los cortos
Ayer estuve con la unidad móvil de TVCYL a la entrega de premios del festival de cine de aguilar de campoo. En él se daban una serie de premios y menciones del jurado (por qué me sonara a art futura) a unos cortos presentados a concurso. La entrega de premios se hacía en una discoteca, con la presencia de autoridades del tipo alcalde y consejero, patrocinadores, organizadores y participantes.
Más o menos una hora y media antes del comienzo alguien me dijo "javi, hay que volcar de DVD a Cinta unos cortos y unas cabeceras". La UD móvil está bastante limitada, así que me las apañé para ponerlo y volvarlo. Realmente no importa demasiado el cómo, pero me quedé impresionado viendo los fragmentos de los cortos que ibamos a poner en los LCD's de la sala durante la entrega de premios.
Los cortos que vi eran de una calidad increíble, no tenían nada que envidiar a las superproducciones. Me quedaron enganchado desde el primer minuto y te meten en la historia con una facilidad asombrosa. Si una cosa he aprendido este año es que hacer las cosas es fácil, pero hacerlas bien es muy difícil, es necesario tiempo, motivación, ganas y mucha experiencia y se nota en que en los cortos que vi había bastante de todo eso.
No solo tenemos que aprender de la profesionalidad de la gente que crea cortos, creo que también es un espejo donde reflejar el mundo de los videojuegos. Al igual que hay videojuegos bestiales, de varios años de producción y cientos de personas implicadas existen películas de miles de millones de presupuesto, etc. De la misma forma podríamos asociar los cortos a videojuegos de bajo presupuesto pero no sin hablar de gente profesional, al igual que las pequeñas producciones. No estoy muy puesto en el tema de los cortos, pero creo que la inversión en material es realmente muy baja no siendo así la humana. Por ejemplo, uno de los cortos presentados, globos, está grabado con miniDV, sin embargo necesita de unas 10 personas para crearse. Esto pasa esxactamente igual que en el mundo de los videojuegos, el material de producción es realmente bajo, lo importante son las personas que forman el grupo.
Otro punto del que deberíamos tomar nota es la cantidad de festivales que hay y lo que la gente se vuelca con ellos. Va al cine, los proyectan en TV como ha sido el caso del festival al que he ido, se ve que hay un ambiente realmente preofesional. Supongo que la cultura del cine es mucho más antigua que la de los videojuegos. Estaría muy bien ver un concurso/festival de videojuegos, con el apoyo del ayuntamiento o el gobierno provincial/regional de turno, retransmitiendo la entrega de premios por la TV, etc.
Por último decir que el corto que ganó fue "sintonía" (WMV) de José Mari Goenaga. Recomiendo con entusiasmo si visionado, son solo 9 minutos.
Más o menos una hora y media antes del comienzo alguien me dijo "javi, hay que volcar de DVD a Cinta unos cortos y unas cabeceras". La UD móvil está bastante limitada, así que me las apañé para ponerlo y volvarlo. Realmente no importa demasiado el cómo, pero me quedé impresionado viendo los fragmentos de los cortos que ibamos a poner en los LCD's de la sala durante la entrega de premios.
Los cortos que vi eran de una calidad increíble, no tenían nada que envidiar a las superproducciones. Me quedaron enganchado desde el primer minuto y te meten en la historia con una facilidad asombrosa. Si una cosa he aprendido este año es que hacer las cosas es fácil, pero hacerlas bien es muy difícil, es necesario tiempo, motivación, ganas y mucha experiencia y se nota en que en los cortos que vi había bastante de todo eso.
No solo tenemos que aprender de la profesionalidad de la gente que crea cortos, creo que también es un espejo donde reflejar el mundo de los videojuegos. Al igual que hay videojuegos bestiales, de varios años de producción y cientos de personas implicadas existen películas de miles de millones de presupuesto, etc. De la misma forma podríamos asociar los cortos a videojuegos de bajo presupuesto pero no sin hablar de gente profesional, al igual que las pequeñas producciones. No estoy muy puesto en el tema de los cortos, pero creo que la inversión en material es realmente muy baja no siendo así la humana. Por ejemplo, uno de los cortos presentados, globos, está grabado con miniDV, sin embargo necesita de unas 10 personas para crearse. Esto pasa esxactamente igual que en el mundo de los videojuegos, el material de producción es realmente bajo, lo importante son las personas que forman el grupo.
Otro punto del que deberíamos tomar nota es la cantidad de festivales que hay y lo que la gente se vuelca con ellos. Va al cine, los proyectan en TV como ha sido el caso del festival al que he ido, se ve que hay un ambiente realmente preofesional. Supongo que la cultura del cine es mucho más antigua que la de los videojuegos. Estaría muy bien ver un concurso/festival de videojuegos, con el apoyo del ayuntamiento o el gobierno provincial/regional de turno, retransmitiendo la entrega de premios por la TV, etc.
Por último decir que el corto que ganó fue "sintonía" (WMV) de José Mari Goenaga. Recomiendo con entusiasmo si visionado, son solo 9 minutos.
12.21.2005
juegos con contenido procedural
Leyendo el post que puso sole en su blog acerca del juego que hice para la compo de stratos me hizo pensar acerca de la utilidad de generar contenidos procedurales en los juegos. En mi caso el objetivo era usar el mínimo de memoria en disco posible usando solo unos datos clave para generar los niveles.
En general la técnica usada para no meter datos en disco no tiene demasiado sentido si hablamos de juegos actuales ya que no hay problema en meter megas y megas debido a los soportes de almacenamiento. Por ejemplo, es muy ineficiente que un juego sintetice la música y los efectos de sonido en varios sentidos. El primero de ellos es el que comentaba, carece de sentido intentar ahorrarse 60Mb en disco a costa de tener 2 minutos de precalculo. El segundo de ellos, y más grave, es la de la productividad. Es mucho más lógico que el músico haga su música con su programa favorito y la guarde en un formato conocido y legible por cualquier programador en pocos minutos. De otra forma el músico tendría que adapatarse a la forma de generar la música/efectos de sonido y el coder tendría que programar el sintetizador y posibles herramientas. Asímismo esto se puede aplicar a la generación de texturas, etc.
Sin embargo la generación de contenidos procedurales en mi opinión sí puede tener sentido para dar un paso más. Qué jugador de videojuegos no ha tenido el sueño de tener un juego en el que nunca se acabe el nivel o que vayan variando a medida que avanzamos, etc. Yo pensé que GTA cumplía esos requisitos, pero después de jugar una temporada te terminas aprendiendo la ciudad :).
Voy a poner un par de ejemplos de andar por casa muy relacionados con GTA y en otro post comento cosas acerca de juegos que usan técnicas procedurales.
Hace cosa de unos meses vi en codepixel un artículo sobre generación de ciudades semi aleatorias. A grandes rasgos el tutorial se basa en crear la planta de la ciudad y gracias al pugglin grebble (aquí se puede ver una imagen generada a partir de una caja) se generan diferentes alturas. Es cierto que el sistema es manual, pero se podría automatizar un poco más usando una lógica algo más elaborada.
Otro script del mismo tipo para blender (\o/) se puede encontrar en elYsium. Este es más mecánico, solo es necesario dar unos parámetros para que creer una especie de ciudad con rasca cielos u otro tipo de construcciones dependiendo del set que modeles, como por ejemplo chozas, etc. Lógicamente es algo muy básico, pero sí que podría servir de punto de partida. Yo me imagino un juego de rol por internet o MMORPG como se suele decir ahora en el que tengas una casita en propiedad (esto ya le da tintes de fantasía) dentro de un pueblo y a medida que vienen nuevos usuarios se vayan creando pequeñas casitas en base a unos parámetros. Oh dios, para!
Otro día más, que hay mucho de que hablar.
En general la técnica usada para no meter datos en disco no tiene demasiado sentido si hablamos de juegos actuales ya que no hay problema en meter megas y megas debido a los soportes de almacenamiento. Por ejemplo, es muy ineficiente que un juego sintetice la música y los efectos de sonido en varios sentidos. El primero de ellos es el que comentaba, carece de sentido intentar ahorrarse 60Mb en disco a costa de tener 2 minutos de precalculo. El segundo de ellos, y más grave, es la de la productividad. Es mucho más lógico que el músico haga su música con su programa favorito y la guarde en un formato conocido y legible por cualquier programador en pocos minutos. De otra forma el músico tendría que adapatarse a la forma de generar la música/efectos de sonido y el coder tendría que programar el sintetizador y posibles herramientas. Asímismo esto se puede aplicar a la generación de texturas, etc.
Sin embargo la generación de contenidos procedurales en mi opinión sí puede tener sentido para dar un paso más. Qué jugador de videojuegos no ha tenido el sueño de tener un juego en el que nunca se acabe el nivel o que vayan variando a medida que avanzamos, etc. Yo pensé que GTA cumplía esos requisitos, pero después de jugar una temporada te terminas aprendiendo la ciudad :).
Voy a poner un par de ejemplos de andar por casa muy relacionados con GTA y en otro post comento cosas acerca de juegos que usan técnicas procedurales.
Hace cosa de unos meses vi en codepixel un artículo sobre generación de ciudades semi aleatorias. A grandes rasgos el tutorial se basa en crear la planta de la ciudad y gracias al pugglin grebble (aquí se puede ver una imagen generada a partir de una caja) se generan diferentes alturas. Es cierto que el sistema es manual, pero se podría automatizar un poco más usando una lógica algo más elaborada.
Otro script del mismo tipo para blender (\o/) se puede encontrar en elYsium. Este es más mecánico, solo es necesario dar unos parámetros para que creer una especie de ciudad con rasca cielos u otro tipo de construcciones dependiendo del set que modeles, como por ejemplo chozas, etc. Lógicamente es algo muy básico, pero sí que podría servir de punto de partida. Yo me imagino un juego de rol por internet o MMORPG como se suele decir ahora en el que tengas una casita en propiedad (esto ya le da tintes de fantasía) dentro de un pueblo y a medida que vienen nuevos usuarios se vayan creando pequeñas casitas en base a unos parámetros. Oh dios, para!
Otro día más, que hay mucho de que hablar.
12.18.2005
Señores muy amables
Este fin de semana hemos ido a grabar la gala "en directo" de nochebuena de TVCYL a un convento reconvertido en hotel en un pueblo de zamorano llamado Coreses, conocido por la zona por "el elefante", un sitio de esos de moral distraída.
Nada más llegar a cada uno de nosotros se nos proporcionó una acreditación para poder andar por el hotel a nuestras anchas. Después de ver el lugar donde se iba a guardar todo junto con el productor, apareció un señor muy amable, vestido con su traje, estab a de buen año, que tenía pinta de ser director del hotel o similar. Nos pusimos a la obra en cuento los de iluminación y sonido terminaron de subir cosas, abrimos la puerta lateral de la sala, que era la iglesia del convento, y comenzamos a meter mangueras de cable. El amable señor ya nos empezó a tocar las bolas con que cerraramos la puerta porque se le escapaba el frío, conducta que siguió hasta que terminamos de montar todo.
Ya por la tarde estábamos esperando el ensayo general en esos bonitos sofás que suelen tener los hoteles y como no, el amable señor estaba en la puerta de entrada vigilando que nadie fuera de la organización se colara al bufet libre que había. Da la puñetera casualidad que entra nurio fergó, una chavala de cuando operación triunfo estaba en TVE, con varios acompañantes. El amable señor ve como pasan de él y empieza a exaltarse pidiendo la acreditación a una de las chicas que iban con la fergó. Abre su bolso, se la enseña y viendo el amable señor que haía quedado como el culo se lo pide a la fergó y a la otra acompañante. Lógicamente la cantante no tenía acreditación y el señor con todos sus pelotas dice: "por mis cojones que nadie entra aquí sin acreditación". En esto que todos los de la tele empezamos a despicharnos y salir de la sala para evitar sentir más vergüenza ajena. Porque hay que ser tonto para invitar a una cantante y después largarla del hotel por no tener acreditación. Para variar, el señor amabilísimo echó la culpa a una de las camareras o similar porque no le había avisado de que a la que estaba echando a mala ostia era una de las cantantes que actuaba. La chica estaba flipando y no me extraña. Eso sí, no se la quitó el hambre porque en el bufet se puso un plato que no se lo saltaba un gitano.
Hablando un poco de la gala, salío bastante bien, solo tuvimos ciertos problemas técnicos con algunas cámaras. Parece mentira que con tan poco se puedan hacer las cosas "tan bien". Lo que más moló era ver como se iban y venían las luces gracias a que el generador estaba echando chispas literalmente. Encima para rematar la faena, en la última actuación va y se oye por el intercom: "al generador se le está acabando el gasoil".
so payaso.
Nada más llegar a cada uno de nosotros se nos proporcionó una acreditación para poder andar por el hotel a nuestras anchas. Después de ver el lugar donde se iba a guardar todo junto con el productor, apareció un señor muy amable, vestido con su traje, estab a de buen año, que tenía pinta de ser director del hotel o similar. Nos pusimos a la obra en cuento los de iluminación y sonido terminaron de subir cosas, abrimos la puerta lateral de la sala, que era la iglesia del convento, y comenzamos a meter mangueras de cable. El amable señor ya nos empezó a tocar las bolas con que cerraramos la puerta porque se le escapaba el frío, conducta que siguió hasta que terminamos de montar todo.
Ya por la tarde estábamos esperando el ensayo general en esos bonitos sofás que suelen tener los hoteles y como no, el amable señor estaba en la puerta de entrada vigilando que nadie fuera de la organización se colara al bufet libre que había. Da la puñetera casualidad que entra nurio fergó, una chavala de cuando operación triunfo estaba en TVE, con varios acompañantes. El amable señor ve como pasan de él y empieza a exaltarse pidiendo la acreditación a una de las chicas que iban con la fergó. Abre su bolso, se la enseña y viendo el amable señor que haía quedado como el culo se lo pide a la fergó y a la otra acompañante. Lógicamente la cantante no tenía acreditación y el señor con todos sus pelotas dice: "por mis cojones que nadie entra aquí sin acreditación". En esto que todos los de la tele empezamos a despicharnos y salir de la sala para evitar sentir más vergüenza ajena. Porque hay que ser tonto para invitar a una cantante y después largarla del hotel por no tener acreditación. Para variar, el señor amabilísimo echó la culpa a una de las camareras o similar porque no le había avisado de que a la que estaba echando a mala ostia era una de las cantantes que actuaba. La chica estaba flipando y no me extraña. Eso sí, no se la quitó el hambre porque en el bufet se puso un plato que no se lo saltaba un gitano.
Hablando un poco de la gala, salío bastante bien, solo tuvimos ciertos problemas técnicos con algunas cámaras. Parece mentira que con tan poco se puedan hacer las cosas "tan bien". Lo que más moló era ver como se iban y venían las luces gracias a que el generador estaba echando chispas literalmente. Encima para rematar la faena, en la última actuación va y se oye por el intercom: "al generador se le está acabando el gasoil".
so payaso.
12.13.2005
Seguimos con la polémica de los videojuegos
Artículo en 20minutos, en el que, por fin, se dan varios puntos de vista. Muy bien escrito en mi opinión.
Además otro artículo que viene muy a cuento sobre los mitos del videojuego
Además otro artículo que viene muy a cuento sobre los mitos del videojuego
El negocio de los juegos independientes y PSP
A traves de un comentario en una de mis páginas diarias, extralife!, que conocía a través del blog de Zaelsius, encuentro el blog de
txomn y vi uno de sus post acerca de los juegos de ABA Games que tantas veces he comentado aquí. En él habla sobre los juegos de ABA en PSP, de lo que no tenía noticia alguna. Después de asimilarlo, visitando gamesetwatch veo un post titulado "rRootage Goes Homebrew PSP". Parece ser que han portado uno de los juegos de nuestro amigo Kenta cho y lo han portado a PSP, incluso se pueden bajar los fuentes de repositorio SVN.
Imagino que SONY o Nintendo no aceptarán que gente que no tiene su consentimiento saque al mercado juegos independientes, aunque sería un lujazo poder ver juegos superventas de la escena indie en máquinas como la nueva PSP o Nintendo DS. Técnicamente es muy simple, no hay más que ver un comentario de hace no demasiado tiempo en barrapunto donde trataban el tema de "qué consola me compro para programar". Sería un buen filón para los desarrolladores independientes, portan su juego a PSP o crean nuevos, y lo venden a un precio razonable usando las vías que se están usando habitualmente para los juegos indie, sin necesidad de distribuirlo. Es cierto que es muy parecido al sistema de los juegos para móviles, que no sé si funcionará bien :/.
Estoy por portar el juego a PocketPC, el código fuente de rRotage para PSP a primera vista parece muy fácilmente portable a PocketPC, la única pega son los puñeteros vertex arrays ya que la implementación de OpenglES para PPC no soporta glVertex, de los cuales está plagado el juego. Aunque bueno, también habría que lidiar con el fixed point :), uf, mejor dejarlo XD.
txomn y vi uno de sus post acerca de los juegos de ABA Games que tantas veces he comentado aquí. En él habla sobre los juegos de ABA en PSP, de lo que no tenía noticia alguna. Después de asimilarlo, visitando gamesetwatch veo un post titulado "rRootage Goes Homebrew PSP". Parece ser que han portado uno de los juegos de nuestro amigo Kenta cho y lo han portado a PSP, incluso se pueden bajar los fuentes de repositorio SVN.
Imagino que SONY o Nintendo no aceptarán que gente que no tiene su consentimiento saque al mercado juegos independientes, aunque sería un lujazo poder ver juegos superventas de la escena indie en máquinas como la nueva PSP o Nintendo DS. Técnicamente es muy simple, no hay más que ver un comentario de hace no demasiado tiempo en barrapunto donde trataban el tema de "qué consola me compro para programar". Sería un buen filón para los desarrolladores independientes, portan su juego a PSP o crean nuevos, y lo venden a un precio razonable usando las vías que se están usando habitualmente para los juegos indie, sin necesidad de distribuirlo. Es cierto que es muy parecido al sistema de los juegos para móviles, que no sé si funcionará bien :/.
Estoy por portar el juego a PocketPC, el código fuente de rRotage para PSP a primera vista parece muy fácilmente portable a PocketPC, la única pega son los puñeteros vertex arrays ya que la implementación de OpenglES para PPC no soporta glVertex, de los cuales está plagado el juego. Aunque bueno, también habría que lidiar con el fixed point :), uf, mejor dejarlo XD.
12.12.2005
resultados compo stratos 48h
Bueno, ha terminado la compo de creación rápida de videojuegos. La temática esta vez era la de puntería. Las compos presentadas las puedes encontrar en los foros de stratos, esta vez han sido menos, pero la calidad en mi opinión ha subido.
En mi caso he presentado un jueguecillo en 8kb en el que tienes que destrozar las bases enemigas con un cañón. El aspecto gráfico es una adaptación a 8kb de la de darwinia ^^.
Descatar del juego que esta vez tiene música (gracias sole!) y efectos de sonido. Tiene 64 niveles, aunque podría haber 2^32 solo cambiando un valor, 6 estéticas diferentes, efectos de partículas y alguna cosilla más, incluso me he permitido el lujo de meter trucos :P.
descarga CUBY3:la guerra (90kb).
Sin más, unas fotillos:
En mi caso he presentado un jueguecillo en 8kb en el que tienes que destrozar las bases enemigas con un cañón. El aspecto gráfico es una adaptación a 8kb de la de darwinia ^^.
Descatar del juego que esta vez tiene música (gracias sole!) y efectos de sonido. Tiene 64 niveles, aunque podría haber 2^32 solo cambiando un valor, 6 estéticas diferentes, efectos de partículas y alguna cosilla más, incluso me he permitido el lujo de meter trucos :P.
descarga CUBY3:la guerra (90kb).
Sin más, unas fotillos:
12.09.2005
Creación rápida de videojuegos: Stratos 48h
Como viene siendo tradición, la gente de stratos monta una compo de creación de juegos en 48h. Esta es la tercera entrega, espero que vaya igual de bien que las dos anteriores.
Curiosamente ayer vi en tigsource que hay otras competiciones de 48h por la red. Buscando un poco por la *extremadamente ineficiente* web de ludumdare puedes encontrar la lista de juegos de la anterior compo y las votaciones, más que nada para poder mirar los juegos que realmente mrezcan la pena entre los 100 y pico presentados. Por mi parte recomiendo Jolle, que ya comenté en otra ocasión, en el que hay que tratar de iluminar un porcentaje de pantalla con unas luces determinadas. Una verdadera gozada para estar hecho en 48h. Es muy posible que exprimiendo un poco más la idea se pudiera sacar un juego muy interesante de inteligencia.
Curiosamente ayer vi en tigsource que hay otras competiciones de 48h por la red. Buscando un poco por la *extremadamente ineficiente* web de ludumdare puedes encontrar la lista de juegos de la anterior compo y las votaciones, más que nada para poder mirar los juegos que realmente mrezcan la pena entre los 100 y pico presentados. Por mi parte recomiendo Jolle, que ya comenté en otra ocasión, en el que hay que tratar de iluminar un porcentaje de pantalla con unas luces determinadas. Una verdadera gozada para estar hecho en 48h. Es muy posible que exprimiendo un poco más la idea se pudiera sacar un juego muy interesante de inteligencia.
12.08.2005
Destripando Darwinia
Llevo una temporada viendo bastantes juegos con estética diferente a la tónica general, esto es, polígonos con texturas realistas, más o menos luces, etc. No sería raro si hablamos de juegos de la escena indie, pero sí que lo es viendo como algunos de estos juegos se cuelan en el escenario que ve el gran público.
Para empezar con este tipo de juegos sería una ofensa al buen gusto no hacerlo con ABA Games. Sus juegos son una mezcla de polígonos semitransparentes lanzados a toda leche por la pantalla a ritmo de música techno que recuerdan a los antiguos juegos de naves. Lo que realmente a mi me parece más interensate de su aspecto gráfico es que absolutamente todo está creado con quads o triangulos, desde las balas, hasta las naves enemigas pasando por el propio jugador. Mirando el datos del juego se puede ver que raramente usa alguna textura más que la de las fuentes. Recomiendo, de nuevo, bajarse sus juegos aunque solo sea por ver algo diferente.
Otro ejemplo es geometric wars, un juego para xbox360 que lo único que tiene son partículas y geometrías simples, aunque me atrevería a decir que además usa algo de post procesado, el típico render a textura y pasada con blending aditivo. merece la pena ver los screenshots. En tigsource publicaron hace unos días cosas sobre el juego y parece que les gustó porque ayer publicaron un link a una entrevista.
El que se lleva la palma en cuanto a estética diferente es Darwinia. Ya lo conocía de hace tiempo gracias a tigsource, pero últimamente lo he vuelto a jugar con más detalle al surgir la noticia de que se iba a vender a través de steam. Como todo programador que se precie me fijé en cómo podría estar creada esa estética. Aparentemente parece una estética simple, no muy compleja de crear, pero si te paras un poco a pensar no es tan simple. Realmente técnicamente sí lo es ( no usa shaderso técnicas avanzadas de render), pero la originalidad y el uso de técnicas con más años que la tos para crear algo tan vistoso merecen un análisis más detallado.
Sin pensarlo demasiado fui al directorio de instalación de la demo y vi lo que había, un main.dat y un sound.dat. Como una gran parte de los juegos que empaquetan sus datos, lo hacen con un formato más o menos conocido. En este caso bastó con cambiarle la extensión a .rar y abrirlo con winrar :). Lo primero que salta a la vista es que todos los ficheros, tanto de imagen como de datos del tipo geometría o scripts están en plano y se pueden ver con un editor de texto o de imágenes.
Lo que más destaca del juego, por lo menos en la pantalla de la demo, es el cielo, el agua y el terreno.
El cielo es algo que me tiene algo intrigado, tiene varias capas, la primera es una rejilla de color azul y después tiene otras capas que, *creo*, son una serie de quads con transparencia y superpuestas con blend aditivo, generadas a partir de la textura clouds.bmp. Luego alrededor de cada una de las "nubes" tiene una especie de halo, que supongo que será la textura antes citada puesta en un quad enorme, de ahí el filtrado que tiene. Sospeché del archivo cloudyglow.bmp, pero lo he cambiado y no he notado diferencia aparente en el cielo, con lo cual me quedo con mi primera idea. Claro está, esas capas se van moviendo lentamente, dando un aspecto que personalmente me gusta mucho.
La textura clouds.bmp a la que me refiero es la siguiente:
El agua, tanto el movimiento, como el aspecto gráfico, depende de la proximidad a un islote. En cuanto al movimiento, las olas se acentúan a medida que te alejas del islote llegando a ser casi nulas en la orilla, donde prácticamente no se nota que se mueva el nivel del agua. Parece que el movimiento es una especie de perlin noise, aunque tranquilamente puede estar precalculado, no encuentro ninguna textura ni nada que me indique que está guardado en alguna parte. El aspecto gráfico tiene como base una textura (water_default.bmp) que tranquilamente se podría haber generado proceduralmente. En una capa superior está la malla de quads con transparencia y en la que el color varía de negro a blanco a medida que se acerca a un continente. La variación de color se hace usando la textura waves_containmentfield.bmp (en la carpeta terrain), supongo que será una técnica similar a la usada para el cell-shading. Tengo de decir que al comienzo pensé que esa textura era usada para colorear el terreno también, usando la misma técnica pero con el resultado del producto escalar de la normal de la cara con el vector de la luz, pero la he descartado por dos razones, nunca se ve una cara blanca y es una estupidez hacerlo dándote opengl todo hecho :). Por descontado que las olas también están bajo la influencia de la iluminación, flat claro está.
El terreno cuando lo vi por primera vez pensé que sería un simple terreno, cuadradote, con iluminación flat y después, con una segunda pasada, un render de las aristas, sin embargo cuando lo miras detenidamente te das cuenta de que algunas líneas son más gordas. Mirando las texturas se ve como en realidad las líneas están en la textura triangleoutline.bmp, de ahí que algunas líneas sean más gordas y tal. Del terreno poco más hay que decir, lo único que tiene sobreado flat y que mola mucho . Lo curioso del terreno es que da la impresión de que está generado, como más adeltante comentaré, porque mirando el archivo map_mine.txt hay partes en las que indica un campo seed y otros datos que apuntan a que es generado de esta forma. Supongo que estará generado con un editor que exportará los datos a fichero (espero). En el mismo archivo se ve como también indica las luces, las posiciones de los "buildings" y alguna cosa más. Si pruebas a cambiar los seed's y algunos parámetros vas cambiando la forma de los islotes, aunque claro, algunas cosas quedan en el mar, etc.
Los bichos son algo curioso, aparecen pixelados y desde lejos parece que son 2D con billboard, pero si te acercas se ven que están modelados en 3D con iluminación y demás. Realmente no sé como habrá hecho ese efecto, tal vez renderizándolos a texturas y después dibujándolos mucho más grandes (con el filtro de textura adecuado), de forma que se pixelan. Umh, mirándolo con más detenimiento parece que usa ese sistema, pero dibujándo la textura de por encima del modelo poligonal.
De los efectos de partículas tampoco hay mucho que comentar porque son simples quads con outline, pero la verdad es que son vistosos para lo simples que son.
Se podría decir mucho más acerca del juego y es seguro que en alguna de las cosas que he comentado me he confundido. La conclusión de este análisis es que aunque el juego tenga un aspecto simplote, detrás hay un trabajo que seguro ha llevado muchas horas de pruebas y modificaciones. Todo esto, claro está, unido al trabajo de la propia lógica del juego que tiene detalles como la creación mediante 'gestures' las tropas, etc y otras perlas que es mejor no perderse, aunque sea jugando 5 minutos a la demo.
Para terminar el diario de desarrollo de darwinia. Viendo las primeras fases de desarrollo no creo que nadie hubiera dado una peseta por él, no porque no tuviera calidad, si no porque ya hay un montón de juegos planteados tal y como aparecen en las primeras imágenes. Por cierto, en la página 2 dice:
The landscape you see in these screenshots is entirely procedurally generated and coloured, and the code that drives that generator is still in the final game today
También hay cosas curiosas como la siguiente:
Chris had a flash of inspiration about how to generate trees using simple fractal algorithms, and was more than willing to invest serious time investigating this issue rather than dealing with the underlying gameplay problems
Otro tema que me llama la atención es la cantidad de veces que cambiaron de idea en el planteamiento del juego, lo cual se refleja muy bien en la siguiente frase:
t's interesting to note that a lot of the story of the final game came out of seemingly random decisions made around this time.
Para terminar el último comentario del programador, que dice bastante de lo que cuesta hacer las cosas bien:
In total Darwinia was in development for just over 1000 days, making it one of the longest projects any of us have ever worked on
.
Para empezar con este tipo de juegos sería una ofensa al buen gusto no hacerlo con ABA Games. Sus juegos son una mezcla de polígonos semitransparentes lanzados a toda leche por la pantalla a ritmo de música techno que recuerdan a los antiguos juegos de naves. Lo que realmente a mi me parece más interensate de su aspecto gráfico es que absolutamente todo está creado con quads o triangulos, desde las balas, hasta las naves enemigas pasando por el propio jugador. Mirando el datos del juego se puede ver que raramente usa alguna textura más que la de las fuentes. Recomiendo, de nuevo, bajarse sus juegos aunque solo sea por ver algo diferente.
Otro ejemplo es geometric wars, un juego para xbox360 que lo único que tiene son partículas y geometrías simples, aunque me atrevería a decir que además usa algo de post procesado, el típico render a textura y pasada con blending aditivo. merece la pena ver los screenshots. En tigsource publicaron hace unos días cosas sobre el juego y parece que les gustó porque ayer publicaron un link a una entrevista.
El que se lleva la palma en cuanto a estética diferente es Darwinia. Ya lo conocía de hace tiempo gracias a tigsource, pero últimamente lo he vuelto a jugar con más detalle al surgir la noticia de que se iba a vender a través de steam. Como todo programador que se precie me fijé en cómo podría estar creada esa estética. Aparentemente parece una estética simple, no muy compleja de crear, pero si te paras un poco a pensar no es tan simple. Realmente técnicamente sí lo es ( no usa shaderso técnicas avanzadas de render), pero la originalidad y el uso de técnicas con más años que la tos para crear algo tan vistoso merecen un análisis más detallado.
Sin pensarlo demasiado fui al directorio de instalación de la demo y vi lo que había, un main.dat y un sound.dat. Como una gran parte de los juegos que empaquetan sus datos, lo hacen con un formato más o menos conocido. En este caso bastó con cambiarle la extensión a .rar y abrirlo con winrar :). Lo primero que salta a la vista es que todos los ficheros, tanto de imagen como de datos del tipo geometría o scripts están en plano y se pueden ver con un editor de texto o de imágenes.
Lo que más destaca del juego, por lo menos en la pantalla de la demo, es el cielo, el agua y el terreno.
El cielo es algo que me tiene algo intrigado, tiene varias capas, la primera es una rejilla de color azul y después tiene otras capas que, *creo*, son una serie de quads con transparencia y superpuestas con blend aditivo, generadas a partir de la textura clouds.bmp. Luego alrededor de cada una de las "nubes" tiene una especie de halo, que supongo que será la textura antes citada puesta en un quad enorme, de ahí el filtrado que tiene. Sospeché del archivo cloudyglow.bmp, pero lo he cambiado y no he notado diferencia aparente en el cielo, con lo cual me quedo con mi primera idea. Claro está, esas capas se van moviendo lentamente, dando un aspecto que personalmente me gusta mucho.
La textura clouds.bmp a la que me refiero es la siguiente:
El agua, tanto el movimiento, como el aspecto gráfico, depende de la proximidad a un islote. En cuanto al movimiento, las olas se acentúan a medida que te alejas del islote llegando a ser casi nulas en la orilla, donde prácticamente no se nota que se mueva el nivel del agua. Parece que el movimiento es una especie de perlin noise, aunque tranquilamente puede estar precalculado, no encuentro ninguna textura ni nada que me indique que está guardado en alguna parte. El aspecto gráfico tiene como base una textura (water_default.bmp) que tranquilamente se podría haber generado proceduralmente. En una capa superior está la malla de quads con transparencia y en la que el color varía de negro a blanco a medida que se acerca a un continente. La variación de color se hace usando la textura waves_containmentfield.bmp (en la carpeta terrain), supongo que será una técnica similar a la usada para el cell-shading. Tengo de decir que al comienzo pensé que esa textura era usada para colorear el terreno también, usando la misma técnica pero con el resultado del producto escalar de la normal de la cara con el vector de la luz, pero la he descartado por dos razones, nunca se ve una cara blanca y es una estupidez hacerlo dándote opengl todo hecho :). Por descontado que las olas también están bajo la influencia de la iluminación, flat claro está.
El terreno cuando lo vi por primera vez pensé que sería un simple terreno, cuadradote, con iluminación flat y después, con una segunda pasada, un render de las aristas, sin embargo cuando lo miras detenidamente te das cuenta de que algunas líneas son más gordas. Mirando las texturas se ve como en realidad las líneas están en la textura triangleoutline.bmp, de ahí que algunas líneas sean más gordas y tal. Del terreno poco más hay que decir, lo único que tiene sobreado flat y que mola mucho . Lo curioso del terreno es que da la impresión de que está generado, como más adeltante comentaré, porque mirando el archivo map_mine.txt hay partes en las que indica un campo seed y otros datos que apuntan a que es generado de esta forma. Supongo que estará generado con un editor que exportará los datos a fichero (espero). En el mismo archivo se ve como también indica las luces, las posiciones de los "buildings" y alguna cosa más. Si pruebas a cambiar los seed's y algunos parámetros vas cambiando la forma de los islotes, aunque claro, algunas cosas quedan en el mar, etc.
Los bichos son algo curioso, aparecen pixelados y desde lejos parece que son 2D con billboard, pero si te acercas se ven que están modelados en 3D con iluminación y demás. Realmente no sé como habrá hecho ese efecto, tal vez renderizándolos a texturas y después dibujándolos mucho más grandes (con el filtro de textura adecuado), de forma que se pixelan. Umh, mirándolo con más detenimiento parece que usa ese sistema, pero dibujándo la textura de por encima del modelo poligonal.
De los efectos de partículas tampoco hay mucho que comentar porque son simples quads con outline, pero la verdad es que son vistosos para lo simples que son.
Se podría decir mucho más acerca del juego y es seguro que en alguna de las cosas que he comentado me he confundido. La conclusión de este análisis es que aunque el juego tenga un aspecto simplote, detrás hay un trabajo que seguro ha llevado muchas horas de pruebas y modificaciones. Todo esto, claro está, unido al trabajo de la propia lógica del juego que tiene detalles como la creación mediante 'gestures' las tropas, etc y otras perlas que es mejor no perderse, aunque sea jugando 5 minutos a la demo.
Para terminar el diario de desarrollo de darwinia. Viendo las primeras fases de desarrollo no creo que nadie hubiera dado una peseta por él, no porque no tuviera calidad, si no porque ya hay un montón de juegos planteados tal y como aparecen en las primeras imágenes. Por cierto, en la página 2 dice:
The landscape you see in these screenshots is entirely procedurally generated and coloured, and the code that drives that generator is still in the final game today
También hay cosas curiosas como la siguiente:
Chris had a flash of inspiration about how to generate trees using simple fractal algorithms, and was more than willing to invest serious time investigating this issue rather than dealing with the underlying gameplay problems
Otro tema que me llama la atención es la cantidad de veces que cambiaron de idea en el planteamiento del juego, lo cual se refleja muy bien en la siguiente frase:
t's interesting to note that a lot of the story of the final game came out of seemingly random decisions made around this time.
Para terminar el último comentario del programador, que dice bastante de lo que cuesta hacer las cosas bien:
In total Darwinia was in development for just over 1000 days, making it one of the longest projects any of us have ever worked on
.
12.07.2005
No valgo para trabajar
Sí, suena mal, suena al típico personaje que quiere vivir toda su vida del cuento, pero cada día que pasa lo pienso más.
Después de estar unos casi 5 meses en TVCYL, todos los días por la mañana, veo como cada día que pasa pierdo más el interés. Creo que es porque realmente no estoy haciendo un trabajo en el que necesite pensar y tener un mínimo de creatividad (dentro de lo que para un cerebro cuadriculado como el mio significa creatividad). Lo máximo de creatividad que he tenido en estos últimos días en pensar en como sacar una señal de video digital de la unidad móvil por si algún día nos lo piden.
Además de lo anterior, no veo que mi trabajo sirva para algo. Realmente no sé cuanto tiempo pasa desde que entras en una empresa hasta que empiezas a ser "rentable" para el caso de un ingeniero. Siento como si estuviera en medio de una habitación llena de papeles por el suelo, con una escoba y con las manos atadas. No he hablado con nadie de ese tipo de sensación, espero que todo el mundo, o por lo menos la mayoría, hayan tenido en algún momento de su etapa inicial de trabajo problemas de ese tipo.
Está claro, y cada día lo tengo más, que la única forma de no aburrirse, de no perder la motivación es buscar el sitio que a uno le gusta, cueste lo que cueste (cueste lo que cueste). Parece una obviedad, pero a tenor de la infelicidad generalizada que veo a mi alrededor no parece que el resto de mortales se hayan dado cuenta o hayan tenido la suficiente voluntad para hacerlo. Por mi parte esta será la última vez que me quejo de algo, me dedicaré a cosas más productivas :).
Voy a ver si leo algo acerca de cómo conseguir motivación.
Después de estar unos casi 5 meses en TVCYL, todos los días por la mañana, veo como cada día que pasa pierdo más el interés. Creo que es porque realmente no estoy haciendo un trabajo en el que necesite pensar y tener un mínimo de creatividad (dentro de lo que para un cerebro cuadriculado como el mio significa creatividad). Lo máximo de creatividad que he tenido en estos últimos días en pensar en como sacar una señal de video digital de la unidad móvil por si algún día nos lo piden.
Además de lo anterior, no veo que mi trabajo sirva para algo. Realmente no sé cuanto tiempo pasa desde que entras en una empresa hasta que empiezas a ser "rentable" para el caso de un ingeniero. Siento como si estuviera en medio de una habitación llena de papeles por el suelo, con una escoba y con las manos atadas. No he hablado con nadie de ese tipo de sensación, espero que todo el mundo, o por lo menos la mayoría, hayan tenido en algún momento de su etapa inicial de trabajo problemas de ese tipo.
Está claro, y cada día lo tengo más, que la única forma de no aburrirse, de no perder la motivación es buscar el sitio que a uno le gusta, cueste lo que cueste (cueste lo que cueste). Parece una obviedad, pero a tenor de la infelicidad generalizada que veo a mi alrededor no parece que el resto de mortales se hayan dado cuenta o hayan tenido la suficiente voluntad para hacerlo. Por mi parte esta será la última vez que me quejo de algo, me dedicaré a cosas más productivas :).
Voy a ver si leo algo acerca de cómo conseguir motivación.
12.05.2005
Gamenace.com
A través del blog de Ager me entero de que ha lanzado una web, gamenace, que en sus propias palabras viene a ser "revista online dedicada al mundo de los juegos casuales y de bajo coste". A ver si va bien y llega a ser algo como gametunnel, a ser posible de desarrollos hispanos :). De momento ya hay dos noticias, entre ellas está el juego Yume cuya música es de unos de los históricos de stratos.
Suerte Ager.
12.04.2005
Caso bully, toma 2
Hace un tiempo comenté en una noticia la gran metida de pata de antena3 y demás cadenas amplificando la voz de personas sin argumentos. El caso, para el que no lo recuerda, fue que una asociación de protección infantil acusó de aberración al videojuego Bully, basado en un colegio algo violento.
Ahora en vidaextra veo un post que trata el tema y que da un link a el foro de meristation en el que hay un debate, organización infantil por medio, el tema del bully. Después de intentar leer algo decente entre tantos y tantos post de trolls he encontrado el post del presidente de dicha asociación (No puedo poner el enlace al post porque no lo encuentro, pero si puedo poner el enlace a la página) muy educado y concreto, dejando claro que no tienen nada contra los videojuegos, aunque tirando un par de coces con la clasificación por edades. Por tanto ya no sé quién tiene la culpa, si la asociación o el medio de comunicación :/.
Como offtopic ontopic diré que dejo de comprender el sistema de los foros no moderados/puntuados como barrapunto, en meristation es completamente imposible encontrar la aguja en el pajar y, sinceramente, he pasado de leer las contestaciones.
Ahora en vidaextra veo un post que trata el tema y que da un link a el foro de meristation en el que hay un debate, organización infantil por medio, el tema del bully. Después de intentar leer algo decente entre tantos y tantos post de trolls he encontrado el post del presidente de dicha asociación (No puedo poner el enlace al post porque no lo encuentro, pero si puedo poner el enlace a la página) muy educado y concreto, dejando claro que no tienen nada contra los videojuegos, aunque tirando un par de coces con la clasificación por edades. Por tanto ya no sé quién tiene la culpa, si la asociación o el medio de comunicación :/.
Como offtopic ontopic diré que dejo de comprender el sistema de los foros no moderados/puntuados como barrapunto, en meristation es completamente imposible encontrar la aguja en el pajar y, sinceramente, he pasado de leer las contestaciones.
12.02.2005
firefox & pocketpc & misc
Burruñito de temas:
- Unos pluggins para firefox curiosos aunque, en mi opinión, no demasiado útiles. Permiten hacer un mosaico con los tabs abiertos y hacer visualizaciones en pequeñín cuando están cargando.
- Cuando yo me compré mi primer PC a finales del año 2001 *creo* los monkeys islands (además de otras joyas) ya no estaban de moda y no me paré a buscarlos para jugar. Ahora gracias a scummvm para pocketpc puedo jugar a aquellas maravillas. En concreto estoy jugando al monkey2 y a indiana jones. Por fin estoy encontrando usos al pocketPC, entre ellos leer libros como me recomendó david grajal y jugar a algún juego que otro :).
- Ahora blog rosa: dentro de unas horas voy con la unidad móvil de TVCYL a televisar el balonmano en León. Veremos lo que sale de allí :)
- Unos pluggins para firefox curiosos aunque, en mi opinión, no demasiado útiles. Permiten hacer un mosaico con los tabs abiertos y hacer visualizaciones en pequeñín cuando están cargando.
- Cuando yo me compré mi primer PC a finales del año 2001 *creo* los monkeys islands (además de otras joyas) ya no estaban de moda y no me paré a buscarlos para jugar. Ahora gracias a scummvm para pocketpc puedo jugar a aquellas maravillas. En concreto estoy jugando al monkey2 y a indiana jones. Por fin estoy encontrando usos al pocketPC, entre ellos leer libros como me recomendó david grajal y jugar a algún juego que otro :).
- Ahora blog rosa: dentro de unas horas voy con la unidad móvil de TVCYL a televisar el balonmano en León. Veremos lo que sale de allí :)
12.01.2005
Vías de negocio
El otro día, en la lista de correo de rafael mompó, uno de los profesores que tuve el último año de carrera (qué lejos), de esos que te quedan grabados para toda la vida, me llegó el siguiente correo:
"""
Hola,
Ya está disponible PAFET IV
http://www.coit.es/index.php?op=estudios_215
Os recomiendo el capítulo 5 y 6. Es una recopilación de donde están las oportunidades tecnológicas y las oportunidades para innovar. Es muy útil para los jóvenes ingenieros, para los que hacen ejercicio libre o trabajan como freelances, para los que estén pensando en emprendedor una pequeña consultora de ingeniería… y también es muy útil para los veteranos inquietos y siempre emprendedores.
Estoy utilizando PAFET IV como información básica para el segundo tema de mi asignatura. El objetivo: que cada alumno identifique oportunidades inspirándose en PAFET IV, y que elaboren un Plan de Negocio.
http://www.rafaelmompo.com/teleformacion/fichas/docticparalaspymestema2.htm
Otra cosa. Es muy interesante este enlace. Hay videos y casos prácticos que se pueden utilizar para enseñar a ser emprendedor.
"""
Además de la web que recomienda sobre pymes, de la cual he visto algunos videos que están bien, habla del PAFET IV. Leyendo los capítulos que recomienda rafa llegan a la mismas conclusiones que yo tenía en mente en estos últimos meses, que a grandes rasgos son las siguientes:
• servicios desarrollados en la esfera Internet
• servicios provistos por las comunicaciones móviles
• servicios asociados a las plataformas de televisión digital
• servicios en el ámbito público y corporativo
• contenidos digitales, su formato y las plataformas de distribución
El primer punto creo que es mucho más que obvio, sobretodo para la gente que nos movemos con frecuencia por internet.
El punto dos viene muy a cuento de mi post anterior, en mi opinión en los próximos años la transmisión de datos a dispositivos móviles, ya sean los florecientes portátiles, PDA's y los móviles. Ah! y no solo para sonitonos y demás gilipolleces (porque no tienen otro nombre), si no para cosas serías. Hace no demasiado TVE hizo una conexión en directo a un móvil con UMTS. Si no me equivoco Canal 9 también es capaz de hacer cosas de ese tipo.
De la tres podría hablar largo y tendido, después de ver un proyecto de implantación de la TDT para una TV local te quedas con la boca abierta y no solo hablo de la parte de emisión (antenas, centros emisores y demás), hablo de los serviciones que es capaz de dar la infraestructura. Un día hablaré en concreto de todos los detalles, puede que incluso pueda hacerlo de primerísima mano porque en en TVCYL se planea tener la infraestructura interna para menos de un año.
En cuanto a lo de contenidos digitales...
Recomieno su lectura, porque además de abarcar los temas que he enumerado, también toca temas tan actuales como el copyleft, DRM, TDT, serviciones de internet, domótica , etc.
Por cierto, la palabra videojuego aparece 2 veces en el texto, dato curioso teniéndo en cuenta que se trata de un estudio de telecomunicaciones.
Desembuché ^^U
"""
Hola,
Ya está disponible PAFET IV
http://www.coit.es/index.php?op=estudios_215
Os recomiendo el capítulo 5 y 6. Es una recopilación de donde están las oportunidades tecnológicas y las oportunidades para innovar. Es muy útil para los jóvenes ingenieros, para los que hacen ejercicio libre o trabajan como freelances, para los que estén pensando en emprendedor una pequeña consultora de ingeniería… y también es muy útil para los veteranos inquietos y siempre emprendedores.
Estoy utilizando PAFET IV como información básica para el segundo tema de mi asignatura. El objetivo: que cada alumno identifique oportunidades inspirándose en PAFET IV, y que elaboren un Plan de Negocio.
http://www.rafaelmompo.com/teleformacion/fichas/docticparalaspymestema2.htm
Otra cosa. Es muy interesante este enlace. Hay videos y casos prácticos que se pueden utilizar para enseñar a ser emprendedor.
"""
Además de la web que recomienda sobre pymes, de la cual he visto algunos videos que están bien, habla del PAFET IV. Leyendo los capítulos que recomienda rafa llegan a la mismas conclusiones que yo tenía en mente en estos últimos meses, que a grandes rasgos son las siguientes:
• servicios desarrollados en la esfera Internet
• servicios provistos por las comunicaciones móviles
• servicios asociados a las plataformas de televisión digital
• servicios en el ámbito público y corporativo
• contenidos digitales, su formato y las plataformas de distribución
El primer punto creo que es mucho más que obvio, sobretodo para la gente que nos movemos con frecuencia por internet.
El punto dos viene muy a cuento de mi post anterior, en mi opinión en los próximos años la transmisión de datos a dispositivos móviles, ya sean los florecientes portátiles, PDA's y los móviles. Ah! y no solo para sonitonos y demás gilipolleces (porque no tienen otro nombre), si no para cosas serías. Hace no demasiado TVE hizo una conexión en directo a un móvil con UMTS. Si no me equivoco Canal 9 también es capaz de hacer cosas de ese tipo.
De la tres podría hablar largo y tendido, después de ver un proyecto de implantación de la TDT para una TV local te quedas con la boca abierta y no solo hablo de la parte de emisión (antenas, centros emisores y demás), hablo de los serviciones que es capaz de dar la infraestructura. Un día hablaré en concreto de todos los detalles, puede que incluso pueda hacerlo de primerísima mano porque en en TVCYL se planea tener la infraestructura interna para menos de un año.
En cuanto a lo de contenidos digitales...
Recomieno su lectura, porque además de abarcar los temas que he enumerado, también toca temas tan actuales como el copyleft, DRM, TDT, serviciones de internet, domótica , etc.
Por cierto, la palabra videojuego aparece 2 veces en el texto, dato curioso teniéndo en cuenta que se trata de un estudio de telecomunicaciones.
Desembuché ^^U
Transmisión de datos
Me tiro 6 años estudiando como enviar datos de un sitio a otro y a la hora de la verdad estoy en bragas.
En la TV donde "trabajo" algunas veces los periodistas se desplazan a donde van las personalidades de castilla y león, léase Herrera o cualquier consejero, y como es lógico tienen que enviar crónicas a redacción. Esto es muy simple y se puede hacer por 3 canales: si estás en territorio nacional puedes usar un enlace por microondas (retevisión), si estás en CyL puedes acercarte a cualquiera de las TV que pertenecen al grupo de TVCYL y enviarlo por fibra óptica (ONO) a Valladolid y por último puedes contratar un enlace por satélite.
Parece simple, y de hecho lo es si tienes pelas. Para solucionar el problema de las pelas y del tiempo desde que se produce la noticia hasta que se emite se planteó el envío por internet de una noticia. El bitrate necesario es de 8Mbps (usa MPEG2), sin embargo se puede comprimir las imágenes usando algún codec del tipo divx, xdiv, etc. Haciendo pruebas de calidad, tiempos de conversiones y demás se consigue hacer la conversión (de DV->Divx->DV) en unos 20 minutos, sin incluir el tiempo que el periodista tarda en montar la noticia y con un tamaño de unos 25Mb para tener una calidad digna de emitir. El gran problema es hacer llegar los datos a Valladolid. Se podría usar la conexión que suelen dar en las ruedas de prensa, pero suelen ser RDSI de dos canales y por el estilo, se podría usar UMTS, pero es un truñazo en cuanto a velocidad si no estás en una ciudad grande, entre las cuales no se encuentra valladolid, se podría usar GPRS, pero se tardaría menos en llegar desde el lugar con el coche que en hacer el envío. Otra opción sería internet por satélite, pero lógicamente el canal de retorno se hace por 56k, con lo cual sigues teniendo el mismo problema. Otra posible solución sería ir a un cyber o usar el wireless de un vecino despistado.
Pensando en el tema se me ocurrió un negocio, crear una empresa que gestionara las conexiones de ciertos abonados (empresas, cybers,particulares o locales al efecto) que sirvieran como punto de envío de datos. La putada es que algo mucho mejor que esto ya se le ha ocurrido a alguien con lo de fon.es XD.
Causa impotencia (mental :P).
En la TV donde "trabajo" algunas veces los periodistas se desplazan a donde van las personalidades de castilla y león, léase Herrera o cualquier consejero, y como es lógico tienen que enviar crónicas a redacción. Esto es muy simple y se puede hacer por 3 canales: si estás en territorio nacional puedes usar un enlace por microondas (retevisión), si estás en CyL puedes acercarte a cualquiera de las TV que pertenecen al grupo de TVCYL y enviarlo por fibra óptica (ONO) a Valladolid y por último puedes contratar un enlace por satélite.
Parece simple, y de hecho lo es si tienes pelas. Para solucionar el problema de las pelas y del tiempo desde que se produce la noticia hasta que se emite se planteó el envío por internet de una noticia. El bitrate necesario es de 8Mbps (usa MPEG2), sin embargo se puede comprimir las imágenes usando algún codec del tipo divx, xdiv, etc. Haciendo pruebas de calidad, tiempos de conversiones y demás se consigue hacer la conversión (de DV->Divx->DV) en unos 20 minutos, sin incluir el tiempo que el periodista tarda en montar la noticia y con un tamaño de unos 25Mb para tener una calidad digna de emitir. El gran problema es hacer llegar los datos a Valladolid. Se podría usar la conexión que suelen dar en las ruedas de prensa, pero suelen ser RDSI de dos canales y por el estilo, se podría usar UMTS, pero es un truñazo en cuanto a velocidad si no estás en una ciudad grande, entre las cuales no se encuentra valladolid, se podría usar GPRS, pero se tardaría menos en llegar desde el lugar con el coche que en hacer el envío. Otra opción sería internet por satélite, pero lógicamente el canal de retorno se hace por 56k, con lo cual sigues teniendo el mismo problema. Otra posible solución sería ir a un cyber o usar el wireless de un vecino despistado.
Pensando en el tema se me ocurrió un negocio, crear una empresa que gestionara las conexiones de ciertos abonados (empresas, cybers,particulares o locales al efecto) que sirvieran como punto de envío de datos. La putada es que algo mucho mejor que esto ya se le ha ocurrido a alguien con lo de fon.es XD.
Causa impotencia (mental :P).
11.21.2005
Splash de Blender
Me encantan los splash screen de blender siempre me he preguntado si pondrían el .blend a disposición del público. Me he puesto a buscar y no he encontrado los fuentes, pero si he encontrado que hay un concurso de splash screen. Sorprende la calidad de muchos de ellos.
Ya ha empezado el concurso para blender 2.40
Una gozada, me encantan las imágenes de solo primitivas simples como cubos y esferas unidos a una iluminación chula. A ver si un día hago yo uno de esos de cubos xD
Ya ha empezado el concurso para blender 2.40
Una gozada, me encantan las imágenes de solo primitivas simples como cubos y esferas unidos a una iluminación chula. A ver si un día hago yo uno de esos de cubos xD
11.20.2005
Programando para PocketPC
En el PFC tengo que programar una aplicación para pocketPC. Nunca me había planteado hacer nada para sistemas móviles, ya sea teléfonos o PDA's, entre otras cosas porque no pintaba muy bien el panorama con J2ME a la cabeza. Cuando mi tutor, Jaime Gómez, puso encima de la mesa un proyecto para pocketPC no lo pensé dos veces (no sabía donde me metía) y me lancé. Bueno, en realidad me gustó porque el proyecto trataba sobre cosas que he visto desde pequeño y tengo curiosidad por saber si todo lo que he aprendido puede servir para este campo, la agricultura.
Lo primero que hice fue buscar las herramientas de desarrollo, esto es, un compilador para ARM. Da la casualidad que MS tiene un conjunto de compilador+IDE muy parecido a VC++6.0 que a priori parecía interesante. Digo a priori porque he estado parado 2 días a cuenta de un bug al usar optimización Od cuando compilas en release. Además de este, se unen otros problemas, como las petadas estúpidas del IDE, los fallos de conexión entre el compilador y el emulador y la PDA, los BUGS de generador de código de MFC, etc. Ahora mismo lo valoro con un 7, aunque si no fuera por esos problemas lo podría poner un 10.
Por otro lado, en el PFC tengo que renderizar datos sobre el estado del trabajo del agricultor, unos 200 rectágulos como mucho. Lo primer que me propuse es evitar el tener que usar el método de pillar un puntero a la memoria de video y comenzar a programar algortimos de relleno de polígonos, estaba seguro de que habría librerías más que suficientes como para andar pensando en esas tonterías, lo cual es lógico dada la facilidad de portar código de PC a PPC. Pues resulta que las librerías que hay, aparte de GDI, son todas muy simples, orientadas a sprite, y de no demasiada calidad. Viendo el panorama opté por GDI que tiene funciones para rellenar polígonos y supuse que no tendría problema. Está claro que suponiendo no soy el mejor porque entre problemas de leaks por mi parte y otros por parte del compilador era inviable usar GDI, al cabo de 30 minutos de ejecución el PPC me decía "no more" y cascaba.
Menos mal que recordé a FFelagund, creador de typhoonlabs, que cierto día me comentó que estaba usando OpenglES, una implementación de Opengl para dispositivos móviles. En realidad ya me había acordado antes, pero supuse (otra vez) que un PPC sin aceleración por HW podría ser una tortuga, ya había programado cosas simples con OpenGL en mi viejo PC sin aceleradora y era un infierno. Después de comentarselo me dijo que probara, que el había renderizado escenas con 8000 polis y que el problema real era manejar texturas. Me bajé la implementación de Vicent de sourceforge, compilé unos de los tutos de FFelagund que tiene en la página, y ¡voila!, funcionó muchísimo mejor que lo que en mis tiempos más optimistas hubiera creído.
Tardé 10 minutos en portar mi código gracias a que yo había hecho un interfaz clavado al que aporta opengl y lo probé. Ahora mismo la aplicación lleva una hora y media funcionando y no ha dado ningún síntoma de desfallecimiento. Una verdadera gozada, tengo que probar más a fondo OpenglES.
Lo que realmente me mola es que podré hacer la típica visión de navgeador GPS, esto es, cenital y luego la 3D, que para los que no hayais visto un navegador en funcioanmiento, es una cámara desde atrás del vehículo. Y lo mejor, todo ello cambiando únicamente la posición de la cámara y e vector view, esto es, 2 simples parámetros. Dejando volar la imaginación, creo que puedo modelar un tractorcillo en 3D con unos cuantos polis y tener una visión mucho más real, incluso podría modelar los diferentes aperos !! o la altitud del terreno con los datos de altitud que me proporciona el GPS.
PD. vaya éxito ha tenido mi foto del post anterior XD
Lo primero que hice fue buscar las herramientas de desarrollo, esto es, un compilador para ARM. Da la casualidad que MS tiene un conjunto de compilador+IDE muy parecido a VC++6.0 que a priori parecía interesante. Digo a priori porque he estado parado 2 días a cuenta de un bug al usar optimización Od cuando compilas en release. Además de este, se unen otros problemas, como las petadas estúpidas del IDE, los fallos de conexión entre el compilador y el emulador y la PDA, los BUGS de generador de código de MFC, etc. Ahora mismo lo valoro con un 7, aunque si no fuera por esos problemas lo podría poner un 10.
Por otro lado, en el PFC tengo que renderizar datos sobre el estado del trabajo del agricultor, unos 200 rectágulos como mucho. Lo primer que me propuse es evitar el tener que usar el método de pillar un puntero a la memoria de video y comenzar a programar algortimos de relleno de polígonos, estaba seguro de que habría librerías más que suficientes como para andar pensando en esas tonterías, lo cual es lógico dada la facilidad de portar código de PC a PPC. Pues resulta que las librerías que hay, aparte de GDI, son todas muy simples, orientadas a sprite, y de no demasiada calidad. Viendo el panorama opté por GDI que tiene funciones para rellenar polígonos y supuse que no tendría problema. Está claro que suponiendo no soy el mejor porque entre problemas de leaks por mi parte y otros por parte del compilador era inviable usar GDI, al cabo de 30 minutos de ejecución el PPC me decía "no more" y cascaba.
Menos mal que recordé a FFelagund, creador de typhoonlabs, que cierto día me comentó que estaba usando OpenglES, una implementación de Opengl para dispositivos móviles. En realidad ya me había acordado antes, pero supuse (otra vez) que un PPC sin aceleración por HW podría ser una tortuga, ya había programado cosas simples con OpenGL en mi viejo PC sin aceleradora y era un infierno. Después de comentarselo me dijo que probara, que el había renderizado escenas con 8000 polis y que el problema real era manejar texturas. Me bajé la implementación de Vicent de sourceforge, compilé unos de los tutos de FFelagund que tiene en la página, y ¡voila!, funcionó muchísimo mejor que lo que en mis tiempos más optimistas hubiera creído.
Tardé 10 minutos en portar mi código gracias a que yo había hecho un interfaz clavado al que aporta opengl y lo probé. Ahora mismo la aplicación lleva una hora y media funcionando y no ha dado ningún síntoma de desfallecimiento. Una verdadera gozada, tengo que probar más a fondo OpenglES.
Lo que realmente me mola es que podré hacer la típica visión de navgeador GPS, esto es, cenital y luego la 3D, que para los que no hayais visto un navegador en funcioanmiento, es una cámara desde atrás del vehículo. Y lo mejor, todo ello cambiando únicamente la posición de la cámara y e vector view, esto es, 2 simples parámetros. Dejando volar la imaginación, creo que puedo modelar un tractorcillo en 3D con unos cuantos polis y tener una visión mucho más real, incluso podría modelar los diferentes aperos !! o la altitud del terreno con los datos de altitud que me proporciona el GPS.
PD. vaya éxito ha tenido mi foto del post anterior XD
11.17.2005
Mi portátil, la PDA y yo
Estabamos hasta las napias de programar y nos hemos hecho unas fotos de familia con la webcam.
Yo:
Mi portátil y la PDA:
Hay que joderse lo que hace uno cuando se aburre.
Por cierto, hoy he estado probando OpenglES, una implementación de OpenGL para terminales móviles (PDA's, móviles) y me ha sorprendido gratamente la velocidad a la que trabaja. Mañana pondré un post con tutoriales y demás recursos que he encontrado.
Yo:
Mi portátil y la PDA:
Hay que joderse lo que hace uno cuando se aburre.
Por cierto, hoy he estado probando OpenglES, una implementación de OpenGL para terminales móviles (PDA's, móviles) y me ha sorprendido gratamente la velocidad a la que trabaja. Mañana pondré un post con tutoriales y demás recursos que he encontrado.
11.15.2005
flipando
Como algunos sabeis llevo algunos meses currando en la TV, aprendiendo cómo funciona todo, mirando, tocando (poco) y diviertiendome. Nunca había estado en una Televisión antes y lo más cercano que había visto ha sido una tienda de eletrodomésticos con muchos videos.
Es bastante impresionante ver la cantidad de cables, magnetoscopios, monitores, receptores de satélite, etc que hay ( aunque más te asombras cuando ves los precios) y aunque sé que la TV donde estoy es de bajo presupuesto, no te puedes imaginar lo que puede haber en televisiones de ámbito nacional.
Hoy he estado con la unidad móvil en el teatro calderón (valladolid) donde se van a celebrar los premios de internet. Nada más llegar con la furgoneta de la TV veo dos pedazo de camiones acojonantes. Lo primero que vi fueron los 8 ó 9 mangueras de cámaras triax (es un tipo de control de cámara en la que todas las señales van por un coaxial multiplexadas en frecuencia), de las cuales nosotros solo tenemos una...
No tardamos en aparcar y bajarnos a pedir a los de la unidad móvil tocha una salida de audio y otra de video puesto que nosotros solo nos limitamos a hacer de repetidor de señal, son ellos los que realizan. El tío nos pregunta si queremos digital o analógico. Yo casi me despicho pensando en si teníamos alguna entrada digital. Es posible que haya alguna en el mazclador (un aparatito que tiene una palanca que siempre sale en la TV en videos corporativos de navidades), pero en TVCYL el 99% de las señales es compuesto (el de peor calidad). Eso ya era una muestra del salto de calidad, pero lo peor estaba por llegar. Subo a su unidad móvil y sentí algo indescriptible, aquello casi olía a dinero, cámaras robotizadas, tres salas independientes (sonido, cámaras e iluminación y realización), todo muy limpio, los magnetos tenía su propio LCD para el previo, la mezcladora tenía más auxiliares que todas los canales de video de toda TVCYL... xD.
Estoy desmoralizado al ver todo eso, tiene que ser una verdadera gozada poder saber cómo funciona, aunque creo que más gozada tiene que ser conducir el camión que lo transporta todo... y es que uno de mis sueños es conducir a lo bestia un camión de la basura y eso es lo más cercano que he estado de algo parecido xD.
De todas formas, en este mismo instante estoy viendo la gala, y aunque la mona se vista de seda, mona se queda, porque está quedadno una gala penosa.
Es bastante impresionante ver la cantidad de cables, magnetoscopios, monitores, receptores de satélite, etc que hay ( aunque más te asombras cuando ves los precios) y aunque sé que la TV donde estoy es de bajo presupuesto, no te puedes imaginar lo que puede haber en televisiones de ámbito nacional.
Hoy he estado con la unidad móvil en el teatro calderón (valladolid) donde se van a celebrar los premios de internet. Nada más llegar con la furgoneta de la TV veo dos pedazo de camiones acojonantes. Lo primero que vi fueron los 8 ó 9 mangueras de cámaras triax (es un tipo de control de cámara en la que todas las señales van por un coaxial multiplexadas en frecuencia), de las cuales nosotros solo tenemos una...
No tardamos en aparcar y bajarnos a pedir a los de la unidad móvil tocha una salida de audio y otra de video puesto que nosotros solo nos limitamos a hacer de repetidor de señal, son ellos los que realizan. El tío nos pregunta si queremos digital o analógico. Yo casi me despicho pensando en si teníamos alguna entrada digital. Es posible que haya alguna en el mazclador (un aparatito que tiene una palanca que siempre sale en la TV en videos corporativos de navidades), pero en TVCYL el 99% de las señales es compuesto (el de peor calidad). Eso ya era una muestra del salto de calidad, pero lo peor estaba por llegar. Subo a su unidad móvil y sentí algo indescriptible, aquello casi olía a dinero, cámaras robotizadas, tres salas independientes (sonido, cámaras e iluminación y realización), todo muy limpio, los magnetos tenía su propio LCD para el previo, la mezcladora tenía más auxiliares que todas los canales de video de toda TVCYL... xD.
Estoy desmoralizado al ver todo eso, tiene que ser una verdadera gozada poder saber cómo funciona, aunque creo que más gozada tiene que ser conducir el camión que lo transporta todo... y es que uno de mis sueños es conducir a lo bestia un camión de la basura y eso es lo más cercano que he estado de algo parecido xD.
De todas formas, en este mismo instante estoy viendo la gala, y aunque la mona se vista de seda, mona se queda, porque está quedadno una gala penosa.
11.14.2005
postmorten de "the cursed wheel"
En otras ocasiones, cuando he hablado de desarrollo indie español, he citado "The cursed Wheel". Es un juego creado por Colson que se lanzó a la aventura del desarrollo indie y que ahora cuenta en un artículo muy interesante el desarrollo del juego. Además del propio artículo me parece destacable lo que dice en uno de los comentarios acerca del dinero invertido.
En resumen entre subcontrata de grafistas y músicos, hosting y licencias de librerías unos 3000€ euros. Hay que ser valiente para lanzarte a la piscina y gastarte medio kilo en crear un juego que no sabes si va a funcionar. De ahí, como detallaba en otro post, tuvo unos 400€ de ingresos, lo cual hace poco atractivo el negocio.
Si analizas cómo podrías vivir de esto en España la cosa se pone cruda. Teniendo en cuenta que mínimo tienes que pagar 200€ de Seguridad social, vivir en una casa en un sitio baratísimo (pueblo) 300€, 50€ de internet, 20€ de hosting, comer 300€ y gastos extras puedes venir a necesitar unos 1000€/mes (aunque seguro que mucho autónomos viven con menos). Si vendes a 20€ la copia tienes que vender al día 1.34 juegos, esto es, 50 juegos en un mes. Esto si solo tienes en cuenta os gastos de vida, pero si se tiene en cuenta la inversión que se hace en el juego, unos 2000€, y que se puede tardar 6 meses en hacer un juego, hay que sumarle al mes otros 330€ de amortización, que son otros 16 juegos más al mes. En total 66 juegos al mes durante 6 meses para que la cosa vaya más o menos bien. Y eso que he tenido en cuenta que un juego lo vendes a 20€, que normalmente son unos 20$ menos el dinero que se queda el intermediario para el pago.
Leyendo alguno de los artículos de edevi hablan de 1000 copias al día de los superventas, lo cual es mucho más de los 2 ó 3 que tendrías que vender cada día durante 6 meses.
Creo que a partir de ahora leeré algunos artículos de las webs que comenta colson en edevi para ver cómo funciona el negocio.
Lo cierto es que un par de personas, coder y grafo, dedicadas toda la jornada, creo que serían capaces de tener un producto listo antes de 6 meses, eso sí, con la exeriencia ya adquirida.
¿ Hay algún grafo de valladolid interesado ? :)
11.12.2005
Informadores desinformados
El otro día en una cadena de TV de tirada nacional, Antena 3, vi la típica noticia del típico periodista completamente desinformado y con poco orgullo profesional. La noticia en concreto trataba a polémica que ha suscitado un videojuego con una alta carga de violencia, esto es, no más que cualquier telediario, película, etc.
Por cierto, a mi me ha dado problemas al intentar llegar a la noticia, a veces da un error de java (para no variar), pero si se insiste se conseigue.
No tardaron en poner el primer post en stratos quejándose del tema. Después de comentarlo un poco decidí hacer dos cosas, enviar un mail al redactor de la noticia (que reproduzco más abajo) y enviar una noticia a barrapunto aprovechando todo el revuelo que se ha organizado sobre las noticias y campañas contra lo que ellos creen que es piratería.
Yo sinceramente estoy hasta las narices de los periodistas con el culo del tamaño del brazo del de su redactor jefe para poder hacer de muñeco de maricarmen, de la poca profesionalidad de muchas personas, que no se demuestra sólamente a la hora de constrastar una noticia, si no a la hora de rectificar.
El mail que envié al redactor, Antonio Baena Jiménez, es el siguiente:
"
Hola,
Hace unas horas he visto en los informativos de Antena 3 la noticia
acerca del videojuego que "incita a la violencia escolar". Además he
leído el correspondiente artículo que han colgado en la web
(http://www.antena3.com/a3noticias/servlet/Noticias?destino=../a3n/noticia/noticia.jsp&sidicom=si&id=10238101)
y quiero hacerle una reflexión acerca de este tema y además aportarle
cierta información que creo que le puede interesar para futuros
artículos de corte similar, que por otra parte es seguro que sucederán
con la proximidad de las navidades.
En la noticia aparecen una serie de personas hablando en nombre de
asociaciones que dicen que el videojuego incita a la violencia, cosa que
por otro lado no han demostrado en absoluto, incluso en la noticia dice
textualmente "del que apenas existen imágenes", por lo tanto no sé en
que se fundamenta. Por otra parte se apoyan en la censura producida en
EEUU, país en el que censuran lo incensurable , de moral más que dudosa
y en el que un simple pecho produce el mismo efecto que miles de muertos
en un atentado terrorista.
Dejando a un lado que antena3 amplifique voces de gente carente de
fundamento, me gustaría decirle que los videojuegos, al igual que las
películas, tienen una clasificación por edades
(http://www.google.es/search?q=clasificacion+por+edades+videojuegos )
que están para algo. Es más, el juego del que habla usted en el artículo
escrito, GTA, tiene un claro "+18" en su calisificación por edades (aquí
puede ver la carátula del juego
http://images.google.es/images?svnum=10&hl=es&lr=&client=firefox-a&rls=org.mozilla%3Aen-US%3Aofficial&q=+GTA+caratula&btnG=B%C3%BAsqueda),
a igual que seguramente lo tendrá el dichoso jueguecito cuando llegue.
Me pregunto yo, qué diferencia hay entre un juego violento y una
película violenta, o si me apura, entre la realidad que nos ofrecen los
informativos?
En mi opinión, creo que los periodistas deben informar y no limitarse a
transcribir lo que unas asociaciones mal informadas le comunican.
Supongo que cuando se redactan su noticia no solo se limitan a redactar
unas lineas que vayan acorde con los brutos que le ofrece su cámara
después de atender a la llamada de una nota de prensa de este tipo. No
quiero ahora tampoco calentarle la cabeza diciendole que hay gente que
vive de crear videojuegos y que noticias así hacen daño y no
precisamente económico.
Gracias por leerme.
Javier Santana
"
Por cierto, a mi me ha dado problemas al intentar llegar a la noticia, a veces da un error de java (para no variar), pero si se insiste se conseigue.
No tardaron en poner el primer post en stratos quejándose del tema. Después de comentarlo un poco decidí hacer dos cosas, enviar un mail al redactor de la noticia (que reproduzco más abajo) y enviar una noticia a barrapunto aprovechando todo el revuelo que se ha organizado sobre las noticias y campañas contra lo que ellos creen que es piratería.
Yo sinceramente estoy hasta las narices de los periodistas con el culo del tamaño del brazo del de su redactor jefe para poder hacer de muñeco de maricarmen, de la poca profesionalidad de muchas personas, que no se demuestra sólamente a la hora de constrastar una noticia, si no a la hora de rectificar.
El mail que envié al redactor, Antonio Baena Jiménez, es el siguiente:
"
Hola,
Hace unas horas he visto en los informativos de Antena 3 la noticia
acerca del videojuego que "incita a la violencia escolar". Además he
leído el correspondiente artículo que han colgado en la web
(http://www.antena3.com/a3noticias/servlet/Noticias?destino=../a3n/noticia/noticia.jsp&sidicom=si&id=10238101)
y quiero hacerle una reflexión acerca de este tema y además aportarle
cierta información que creo que le puede interesar para futuros
artículos de corte similar, que por otra parte es seguro que sucederán
con la proximidad de las navidades.
En la noticia aparecen una serie de personas hablando en nombre de
asociaciones que dicen que el videojuego incita a la violencia, cosa que
por otro lado no han demostrado en absoluto, incluso en la noticia dice
textualmente "del que apenas existen imágenes", por lo tanto no sé en
que se fundamenta. Por otra parte se apoyan en la censura producida en
EEUU, país en el que censuran lo incensurable , de moral más que dudosa
y en el que un simple pecho produce el mismo efecto que miles de muertos
en un atentado terrorista.
Dejando a un lado que antena3 amplifique voces de gente carente de
fundamento, me gustaría decirle que los videojuegos, al igual que las
películas, tienen una clasificación por edades
(http://www.google.es/search?q=clasificacion+por+edades+videojuegos )
que están para algo. Es más, el juego del que habla usted en el artículo
escrito, GTA, tiene un claro "+18" en su calisificación por edades (aquí
puede ver la carátula del juego
http://images.google.es/images?svnum=10&hl=es&lr=&client=firefox-a&rls=org.mozilla%3Aen-US%3Aofficial&q=+GTA+caratula&btnG=B%C3%BAsqueda),
a igual que seguramente lo tendrá el dichoso jueguecito cuando llegue.
Me pregunto yo, qué diferencia hay entre un juego violento y una
película violenta, o si me apura, entre la realidad que nos ofrecen los
informativos?
En mi opinión, creo que los periodistas deben informar y no limitarse a
transcribir lo que unas asociaciones mal informadas le comunican.
Supongo que cuando se redactan su noticia no solo se limitan a redactar
unas lineas que vayan acorde con los brutos que le ofrece su cámara
después de atender a la llamada de una nota de prensa de este tipo. No
quiero ahora tampoco calentarle la cabeza diciendole que hay gente que
vive de crear videojuegos y que noticias así hacen daño y no
precisamente económico.
Gracias por leerme.
Javier Santana
"
11.10.2005
Producción audiovisual: Háztelo tú mismo
Después de ver cómo se trabaja en la TV y de hablar con algunas personas de allí te das cuenta de no solo el tema de la informática está invadido por gente que _NO TIENE NI PUTA IDEA_.
En la producción audiovisual no es necesario mucho equipamiento, basta con tener una cámara que de cierta calidad, un PC normalito y el soft necesario. Basta con seguir el guión que usan en la TV: se graban las imáganes, se capturan los brutos y se monta. Parece un proceso simple y en efecto así es, de hecho es tan simple que lo hace hasta el que no ha tocado un PC en su vida en 1 semana, pero, como todo, hacerlo bien no es tan fácil.
Todo esto viene a cuento de algo que he visto esta mañana. Charlando con un chaval de infografía, que si sabe lo que hace, ha estado enseñándome las piruetas que tenía que hacer para post-producir un video ya post-producido para solucionarle carencias que una persona que _NO TIENE NI PUTA IDEA_ no ve y que el espectador tampoco ve como tal, pero si aprecia una calidad muy inferior. La cagada en si era que el señor "experto" había volcado un video montado con varias piezas, cada una de ellas con el campo cambiado respecto a la anterior (claro, si no sabes qué es PAL y cómo funciona pasan estas cosas).
El gran problema es que la TV sigue aceptando esa calidad y lo emite y así gente sin cualificación, ni interés, ni imaginación, ni gusto por lo que hace, ni un mínimo de responsabilidad sigue haciendo cosas para las que no vale. Yo no sé si será rentable a corto plazo, pero seguro que a largo plazo no lo es con total seguridad. Bueno, menos para telecinco, que con 3 minutos de video montado se hace 10 horas de programación literalemente y si no fijaos en los programas de ana rosa y los
dos de por la tarde (50% de su programación) usan los mismos montajes y por si fuera poco los repiten una y otra vez mientras hablan los cultos contertulios o colaboradores. Lo triste es que esto pasa en informática, producciónaudiovisual y supongo en otras miles de profesiones, qué triste.
Bueno, no todo es malo, he encontrado en barrapunto un interesante link relacionado con háztelo tú mismo relacionado con inforgrafía: "Animación por ordenador: de la súper a la mini producción". Atentos al final del artículo el link que da sobre blender en la que aparece una escena de spiderman en blender ^^
Y no solo eso, también hay unas cuantas referencias más a Blender durante el texto, muy interesante.
En la producción audiovisual no es necesario mucho equipamiento, basta con tener una cámara que de cierta calidad, un PC normalito y el soft necesario. Basta con seguir el guión que usan en la TV: se graban las imáganes, se capturan los brutos y se monta. Parece un proceso simple y en efecto así es, de hecho es tan simple que lo hace hasta el que no ha tocado un PC en su vida en 1 semana, pero, como todo, hacerlo bien no es tan fácil.
Todo esto viene a cuento de algo que he visto esta mañana. Charlando con un chaval de infografía, que si sabe lo que hace, ha estado enseñándome las piruetas que tenía que hacer para post-producir un video ya post-producido para solucionarle carencias que una persona que _NO TIENE NI PUTA IDEA_ no ve y que el espectador tampoco ve como tal, pero si aprecia una calidad muy inferior. La cagada en si era que el señor "experto" había volcado un video montado con varias piezas, cada una de ellas con el campo cambiado respecto a la anterior (claro, si no sabes qué es PAL y cómo funciona pasan estas cosas).
El gran problema es que la TV sigue aceptando esa calidad y lo emite y así gente sin cualificación, ni interés, ni imaginación, ni gusto por lo que hace, ni un mínimo de responsabilidad sigue haciendo cosas para las que no vale. Yo no sé si será rentable a corto plazo, pero seguro que a largo plazo no lo es con total seguridad. Bueno, menos para telecinco, que con 3 minutos de video montado se hace 10 horas de programación literalemente y si no fijaos en los programas de ana rosa y los
dos de por la tarde (50% de su programación) usan los mismos montajes y por si fuera poco los repiten una y otra vez mientras hablan los cultos contertulios o colaboradores. Lo triste es que esto pasa en informática, producciónaudiovisual y supongo en otras miles de profesiones, qué triste.
Bueno, no todo es malo, he encontrado en barrapunto un interesante link relacionado con háztelo tú mismo relacionado con inforgrafía: "Animación por ordenador: de la súper a la mini producción". Atentos al final del artículo el link que da sobre blender en la que aparece una escena de spiderman en blender ^^
Y no solo eso, también hay unas cuantas referencias más a Blender durante el texto, muy interesante.
11.08.2005
bush
Mira que me gusta poco la política y los ataques viscerales contra el político/dirigente de turno. Pero en el blog ( o librillo como él lo llama ) de ramón buenaventura, un buen hombre, predicador de la informática práctica y que escribe con un estilo y una ocurrencia que ya me gustaría a mi tener una décima parte, he encontrado un post que no necesita palabras.
Yo me he reído cuando lo he visto, aunque no sé si debería haberlo hecho.
Yo me he reído cuando lo he visto, aunque no sé si debería haberlo hecho.
11.04.2005
Anecdotas
Lo diferente que tiene trabajar en la TV es que a veces te encuentras con famosillos. En concreto ayer estaba sentado tranquilamente leyendo el plano de los equipos de video de realización en la sala de infografía, y llega fernandisco todo jodido porque se meaba por las patas y no sabía donde estaba el baño XD.
A todo esto, quiero regalarme algo por mi cumpleaños, pero no sé qué :(
A todo esto, quiero regalarme algo por mi cumpleaños, pero no sé qué :(
11.03.2005
Juegos en 48 horas
Mirando las páginas de todos los días me he encontrado con una grata sorpresa, un juego creado en 48h, con un relativo buen acabado, divertido y original. La idea es muy simple, eres una especie de antorcha y hay que iluminar un porcentaje del escenario dejando restos de antorcha en sitios estratégicos. Son solo 900 kb, merece la pena bajarlo y jugarlo.
Además del propio juego, en el zip que te puedes bajar está el código fuente y en su web tiene todo el proceso de creación, desde las primeras imágenes con un sistema muy básico de tiles, hasta el shot final.
Mola además ver como cualquier navegante con su editor de gráficos favorito puede crearse sus propios escenarios. Es un sistema bastante inteligente, el crear el escenario en base a la información del mapa leído de una imagen, de esta forma pasas de problemas de meter el escenario en archivos de texto o de tenerte que hacer tu propio editor. Cada color tiene su correspondencia, por ejemplo negro suelo y rojo puro pared. Dejo una imagen de una pantalla del juego.
Además del propio juego, en el zip que te puedes bajar está el código fuente y en su web tiene todo el proceso de creación, desde las primeras imágenes con un sistema muy básico de tiles, hasta el shot final.
Mola además ver como cualquier navegante con su editor de gráficos favorito puede crearse sus propios escenarios. Es un sistema bastante inteligente, el crear el escenario en base a la información del mapa leído de una imagen, de esta forma pasas de problemas de meter el escenario en archivos de texto o de tenerte que hacer tu propio editor. Cada color tiene su correspondencia, por ejemplo negro suelo y rojo puro pared. Dejo una imagen de una pantalla del juego.
11.01.2005
makefight se queda en puertas
Finalmente Makefight, el juego que presentabamos devilishgames y yo, no ha ganado ninguno de los galardones del jurado. Para ser mi primera participación creo que con haber llegado a ser finalista es un buen resultado, aunque espero que el año que viene lleguemos un poco más lejos.
los resultados no oficiales (aún no los han publicado en la web):
Primer premio: Rennard
Premio especial del jurado: Yun
Mejores gráficos: Prieto, escapando de la oscuridad
Mejor tecnologia: El enigma de la Abadia (2)
Mejor concepto o diseño: Hydrium (makingof)
Más chispa : Aborigen
En cuanto a los ganadores no tengo mucho que decir, los que conozco creo que son merecidísimos y me queda por ver el ganador y el premio del jurado.
Por último la primera crónica de art futura
los resultados no oficiales (aún no los han publicado en la web):
Primer premio: Rennard
Premio especial del jurado: Yun
Mejores gráficos: Prieto, escapando de la oscuridad
Mejor tecnologia: El enigma de la Abadia (2)
Mejor concepto o diseño: Hydrium (makingof)
Más chispa : Aborigen
En cuanto a los ganadores no tengo mucho que decir, los que conozco creo que son merecidísimos y me queda por ver el ganador y el premio del jurado.
Por último la primera crónica de art futura
10.30.2005
Entrevistas a desarrolladores
Recientemente he encontrado dos entrevistas recientes a desarrolladores de juegos. Una es a sid meier, creador de la saga civilization. La entrevista se hizo con preguntas que enviaron los lectores de slashdot y algunas de ellas van dirigidas al terreno del soft libre. Personalmente me ha parecido interesante su visión de la forma antigua de hacer juegos, se nota que la añora xD. También habla bastante acerca del tema de la IA y destaco la respuesta que da a la pregunta de si cree que la IA de los juegos se acercará tanto a la de un humano que un oponente humano no sabrá distinguir de que tipo es. A eso responde con un ejemplo calirificador; compara las posibilidades del ajedrez con las de Civilization. La verdad es que no me quiero ni imaginar como será la IA de un juego de estrategia, personalmente no he pasado de una simple máquina de estados finitos.
La otra entrevista a la que me refiero es a los creadores de La prisión, un juego online español en el que encarnas a un personaje que vive en una prisión. La entrevista es entretenida, una pena que las fotos que hay no se puedan ampliar. Hay algunos guiños a la programación que están interesantes, pero no llegan muy lejos salvo cuando hablan de threads y linux y otras cuestiones por las que no usaron linux como servidor. En barrapunto les están poniendo de vuelta y media por ese tema, aunque es la tónica habitual :).
Ayer se me olvidó que en la sección nacional de ojgames hay entrevistas muy interesantes a desarrolladores españoles, tales como devilishgames, nuriumgames y algunos otros. Además de entrevistas a desarrolladores hay otros artículos y supongo que en breve habrá uno de la edición de artfutura05 según me ha comentado el radactor, Nae.
La otra entrevista a la que me refiero es a los creadores de La prisión, un juego online español en el que encarnas a un personaje que vive en una prisión. La entrevista es entretenida, una pena que las fotos que hay no se puedan ampliar. Hay algunos guiños a la programación que están interesantes, pero no llegan muy lejos salvo cuando hablan de threads y linux y otras cuestiones por las que no usaron linux como servidor. En barrapunto les están poniendo de vuelta y media por ese tema, aunque es la tónica habitual :).
Ayer se me olvidó que en la sección nacional de ojgames hay entrevistas muy interesantes a desarrolladores españoles, tales como devilishgames, nuriumgames y algunos otros. Además de entrevistas a desarrolladores hay otros artículos y supongo que en breve habrá uno de la edición de artfutura05 según me ha comentado el radactor, Nae.
10.29.2005
Creación de juegos en 7 días
Recientemente en gamasutra ha aparecido un artículo sobre la experiencia de unos chavales en la creación de juegos en 7 días. La experiencia en concreto se llama experimental gameplay y tiene una web en la que están a disposición todos los juegos.
El tema es simple, construir un juego, siguiendo una linea muy básica, en una semana. Estas líneas que comento son, por ejemplo, usar muelles, simular gravedad o crear un juego de estrategia por turnos que es el último hit propuesto.
En el documento de gamasutra se comentan algunas cosas interesantes, sobretodo referentes a la búsqueda de la idea del juego y las más interesantes a mi modo de ver, las técnicas para que el juego sea realmente un juego, desde el punto de vista del jugador, pero también del programador.
En la primera parte habla del brainstorming y del ciclo de trabajo. Viene a decir la importancia de hacer un buen brainstorming y la necesidad de recibir feedback de los compañeros a su debido tiempo, en concreto al comienzo y al final de la creación . Es cierto que es de mucha ayuda un buen feedback e intercambio de ideas al comienzo, sobretodo entre coder y grafo, porque las ideas que puede tener el coder quizás más orientadas al apartado tecnológico o pensando en "cómo implemento esto" suelen ser bastante diferentes a las del grafo que muchas veces no sabe la complejidad de implementarla.
Después de comentar algunas cosas que son lógicas como la de crear un prototipo en tu cabeza antes de escribir código, dice una frase que me gusta bastante:
Often the “correct” solution is not the best solution.
O dicho de otra forma, "lo mejor es enemigo de lo bueno". Esta frase, tomada con reservas, te puede sacar de más de un apuro. Lo cierto es que muchas veces puedes hacerte, por ejemplo, un manager de recursos cojonudo, con todo lo que uno puede pensar, perfectamente reusable... pero a la hora de la verdad quizás baste con una lista enlazada o un simple std::map para salir del bache. Supongo que para superproducciones esa filosofía no será la correcta y a la larga contraproducente, pero para un desarrollo de corta duración, puede servir.
Otra frase que a los programadores les sienta bastante mal es la siguiente:
Nobody Cares About Your Great Engineering
Es muy cierto, el 99% de las personas _NO_ se fijará en si el motor de físicas es la bomba o si ha sido capaz de implementar el octree en 84 bytes de código. Lo que interesa y que realmente queda es la jugabilidad y lo divertido que se el juego además de la calidad gráfica, pero a un nivel nada técnico, más bien subjetivo. Esto es "difícil" entenderlo para un coder porque el detalle más simple puede llevar horas implementarlo para que quede bien y a veces es un poco frustrante ver como días de trabajo llevan a algo que solo lo puedes jugar tú y tu hermano. En mi opinión una de las grandes dificultades del que programa videojuegos es saber usar la tecnología como herramienta para crear juego y no demos tecnológicas. Esta frase la tendré muy presente de aquí en adelante.
Otra frase que viene al hilo de todo lo anterior es la siguiente:
Complexity is Not Necessary for Fun
Al final del artículo queda muy claro que es muy importante marcar un objetivo en el juego y que sea fácilmente reconocible. Hay frases para la posteridad:
- Without a gameplay goal, a prototype is just a toy – not a game.
- For some reason, people seem to enjoy having the opportunity to fail.
Lo último que dice acerca es esto es interesante:
The best goals, we found, were an innate part of the gameplay like in "Tower of Goo," where the implicit goal was to simply “build up”.
El juego que comenta trata de construir una torre con una especie de pelotas que están pegadas por una especie de gelatina y lo primero que haces al iniciarlo es intentar llegar más arriba. Sin darte cuenta el juego por su dinámica te está diciendo cual es objetivo. Me vienen a la cabeza juegos con mucho éxito en lo que sucede esto mismo. Por ejemplo, tetris, nada más comenzar tratas de no dejar huecos, el pacman, en cuanto comes una bola tratas de seguir comiendo las demás aunque no sepas que el objetivo real sea ese, o el matamarcianos de toda la vida.
Muy buen artículo, recomiendo su lectura.
El tema es simple, construir un juego, siguiendo una linea muy básica, en una semana. Estas líneas que comento son, por ejemplo, usar muelles, simular gravedad o crear un juego de estrategia por turnos que es el último hit propuesto.
En el documento de gamasutra se comentan algunas cosas interesantes, sobretodo referentes a la búsqueda de la idea del juego y las más interesantes a mi modo de ver, las técnicas para que el juego sea realmente un juego, desde el punto de vista del jugador, pero también del programador.
En la primera parte habla del brainstorming y del ciclo de trabajo. Viene a decir la importancia de hacer un buen brainstorming y la necesidad de recibir feedback de los compañeros a su debido tiempo, en concreto al comienzo y al final de la creación . Es cierto que es de mucha ayuda un buen feedback e intercambio de ideas al comienzo, sobretodo entre coder y grafo, porque las ideas que puede tener el coder quizás más orientadas al apartado tecnológico o pensando en "cómo implemento esto" suelen ser bastante diferentes a las del grafo que muchas veces no sabe la complejidad de implementarla.
Después de comentar algunas cosas que son lógicas como la de crear un prototipo en tu cabeza antes de escribir código, dice una frase que me gusta bastante:
Often the “correct” solution is not the best solution.
O dicho de otra forma, "lo mejor es enemigo de lo bueno". Esta frase, tomada con reservas, te puede sacar de más de un apuro. Lo cierto es que muchas veces puedes hacerte, por ejemplo, un manager de recursos cojonudo, con todo lo que uno puede pensar, perfectamente reusable... pero a la hora de la verdad quizás baste con una lista enlazada o un simple std::map para salir del bache. Supongo que para superproducciones esa filosofía no será la correcta y a la larga contraproducente, pero para un desarrollo de corta duración, puede servir.
Otra frase que a los programadores les sienta bastante mal es la siguiente:
Nobody Cares About Your Great Engineering
Es muy cierto, el 99% de las personas _NO_ se fijará en si el motor de físicas es la bomba o si ha sido capaz de implementar el octree en 84 bytes de código. Lo que interesa y que realmente queda es la jugabilidad y lo divertido que se el juego además de la calidad gráfica, pero a un nivel nada técnico, más bien subjetivo. Esto es "difícil" entenderlo para un coder porque el detalle más simple puede llevar horas implementarlo para que quede bien y a veces es un poco frustrante ver como días de trabajo llevan a algo que solo lo puedes jugar tú y tu hermano. En mi opinión una de las grandes dificultades del que programa videojuegos es saber usar la tecnología como herramienta para crear juego y no demos tecnológicas. Esta frase la tendré muy presente de aquí en adelante.
Otra frase que viene al hilo de todo lo anterior es la siguiente:
Complexity is Not Necessary for Fun
Al final del artículo queda muy claro que es muy importante marcar un objetivo en el juego y que sea fácilmente reconocible. Hay frases para la posteridad:
- Without a gameplay goal, a prototype is just a toy – not a game.
- For some reason, people seem to enjoy having the opportunity to fail.
Lo último que dice acerca es esto es interesante:
The best goals, we found, were an innate part of the gameplay like in "Tower of Goo," where the implicit goal was to simply “build up”.
El juego que comenta trata de construir una torre con una especie de pelotas que están pegadas por una especie de gelatina y lo primero que haces al iniciarlo es intentar llegar más arriba. Sin darte cuenta el juego por su dinámica te está diciendo cual es objetivo. Me vienen a la cabeza juegos con mucho éxito en lo que sucede esto mismo. Por ejemplo, tetris, nada más comenzar tratas de no dejar huecos, el pacman, en cuanto comes una bola tratas de seguir comiendo las demás aunque no sepas que el objetivo real sea ese, o el matamarcianos de toda la vida.
Muy buen artículo, recomiendo su lectura.
10.24.2005
Glest
Me llega un correo del glest team que dice lo siguiente:
Glest 1.2.1 has been released.
New features in this version are:
- New tileset objects
- AI now expands its base
- 2 new maps: "in the forest" and "island siege"
- Improved existing maps
- Pathfinding optimizations
- Fixed issues in windowed mode
- Balance changes
- Enemy projectiles are visible when being attacked outside the sight range
- Fixed crash when trying to build a unit without be_built skill
More info at http://www.glest.org as usual.
Glest es un juego de estrategia en tiempo real, totalmente libre, disponible en windows y linux. Además es el co-ganador (junto con inopia) del concurso de videojuegos de artfutura del año pasado, muy merecido en mi opinión. Como dato destacable comentar que incluso hay un mod que se está desarrollando.
Como guinda un enlace a el último video que han sacado del glest.
GLEST
Campañas del gobierno
Supongo que todos hemos visto en TV la campaña del ministerio de sanidad y consumo en el que invita a no automedicarnos y dejar que lo hagan profesionales de la medicina. Estoy absolutamente de acuerdo con la camapaña, creo que es muy grave que una persona se automedique.
Ahora, a ver cuando el resto de ministerios se ponen manos a la obra y empiezan a repasar todos y cada uno de las acciones que la gente lleva a cabo a diario. Tras esto le ruego que asocien cada actividad a un profesional y hagan campañas como las que están haciendo contra la automedicación.
Como me gusta barrer para casa, propongo un par de campañas. No instale usted su red local/internet/PC/video/DVD/otro eletrodoméstico relacionado con telecomunicaciones, recurra a un experto (lease ing de telecomunicación), o por ejemplo, no instale usted windows/linux/BSD sin consultar a un profesional (lease ing informático). Sé que son ejemplos muy tontos, pero si eso lo llevamos al mundo de la PYME, por ejemplo, otro gallo cantaría.
Y una persona puede argumentar, es que tenemos la Seguridad social que es "gratis" (una picha) y allí hay profesionales que nos recomiendan. Pues bien, que creen un cuerpo de ingenieros y cobren a los ciudadanos otros impuesto directo más por ellos para poder avanzar tecnológicamente hablando.
Supongo que los informáticos que lean esto se verán reflejados, el intrusismo profesional que existe en ese entorno es lamentable. Me decía un amigo informático un día que estaba con una persona en un bar, y esta persona, cirujano, le comentaba que era muy buen informático, que controlaba muy bien el PC. Mi amigo le respondió que él había estado haciendo una operación a corazón abierto esa misma tarde, de lo que el cirujano se quedó perplejo y le dijo que él no era cirujano. Creo que el resto de la conversación es más que obvia.
Ahí queda.
Ahora, a ver cuando el resto de ministerios se ponen manos a la obra y empiezan a repasar todos y cada uno de las acciones que la gente lleva a cabo a diario. Tras esto le ruego que asocien cada actividad a un profesional y hagan campañas como las que están haciendo contra la automedicación.
Como me gusta barrer para casa, propongo un par de campañas. No instale usted su red local/internet/PC/video/DVD/otro eletrodoméstico relacionado con telecomunicaciones, recurra a un experto (lease ing de telecomunicación), o por ejemplo, no instale usted windows/linux/BSD sin consultar a un profesional (lease ing informático). Sé que son ejemplos muy tontos, pero si eso lo llevamos al mundo de la PYME, por ejemplo, otro gallo cantaría.
Y una persona puede argumentar, es que tenemos la Seguridad social que es "gratis" (una picha) y allí hay profesionales que nos recomiendan. Pues bien, que creen un cuerpo de ingenieros y cobren a los ciudadanos otros impuesto directo más por ellos para poder avanzar tecnológicamente hablando.
Supongo que los informáticos que lean esto se verán reflejados, el intrusismo profesional que existe en ese entorno es lamentable. Me decía un amigo informático un día que estaba con una persona en un bar, y esta persona, cirujano, le comentaba que era muy buen informático, que controlaba muy bien el PC. Mi amigo le respondió que él había estado haciendo una operación a corazón abierto esa misma tarde, de lo que el cirujano se quedó perplejo y le dijo que él no era cirujano. Creo que el resto de la conversación es más que obvia.
Ahí queda.
10.22.2005
Juegos sin grafos: ABA games
En el mimso día he encontrado en dos de mis blog de "todos los días" links a la web de un grupo, bueno, de una persona, que tiene una forma especial de hacer juegos. Se trata de ABA games y en su web tiene def forma gratuíta algunos de los juegos que ha creado.
La peculiaridad de la mayoría de los juegos es la estética "retro", todos los escenarios y entidades del juego están hechos a base de polígonos semitransparentes, con colores pastel y líneas que los bordean. Otra caracterísica es que la temática de los juegos es de disparos, de hecho el chaval japonés tiene una librería llamaba bulletML para crear los disparos en un editor y después usarlos en sus juegos. No creo que sea más que una caracterización de un sistema de partículas, pero no deja de ser curioso. Un lujazo es que el amigo japonés ha puesto el código fuente de cada juego en el zip y sorprende ver como está creado con D, un lenguaje que tiene pinta de ser algo medio C++, medio JAVA. Para terminar decir que la música también es creada por él mismo tío, es la típica tecno machacona japonesa, pero ambienta muy bien los juegos.
He jugado a sus juegos y todos tienen una jugabilidad muy buena, a veces muy complicados con la cantidad de balas que hay en pantalla. El que más me ha gustado ha sido Gunroar, un juego de barcos que disparan sin parar, sobretodo uno de los modos en los que controlas dos barcos y los disparos salen en la dirección perpendicular a la linea que une los dos barcos (foto derecha), muy divertido además de ser un reto.
Como decía al comienzo he encontrado dos post prácticamente simultáneos a la web de ABA, son estos:
- tigsource: linkean a 3 entrevitas al autor de los juegos. No tratan demasiado el tema técnico, solo algunos giños, pero merece la pena mirarlas por encima.
- Blog de Jare
La peculiaridad de la mayoría de los juegos es la estética "retro", todos los escenarios y entidades del juego están hechos a base de polígonos semitransparentes, con colores pastel y líneas que los bordean. Otra caracterísica es que la temática de los juegos es de disparos, de hecho el chaval japonés tiene una librería llamaba bulletML para crear los disparos en un editor y después usarlos en sus juegos. No creo que sea más que una caracterización de un sistema de partículas, pero no deja de ser curioso. Un lujazo es que el amigo japonés ha puesto el código fuente de cada juego en el zip y sorprende ver como está creado con D, un lenguaje que tiene pinta de ser algo medio C++, medio JAVA. Para terminar decir que la música también es creada por él mismo tío, es la típica tecno machacona japonesa, pero ambienta muy bien los juegos.
He jugado a sus juegos y todos tienen una jugabilidad muy buena, a veces muy complicados con la cantidad de balas que hay en pantalla. El que más me ha gustado ha sido Gunroar, un juego de barcos que disparan sin parar, sobretodo uno de los modos en los que controlas dos barcos y los disparos salen en la dirección perpendicular a la linea que une los dos barcos (foto derecha), muy divertido además de ser un reto.
Como decía al comienzo he encontrado dos post prácticamente simultáneos a la web de ABA, son estos:
- tigsource: linkean a 3 entrevitas al autor de los juegos. No tratan demasiado el tema técnico, solo algunos giños, pero merece la pena mirarlas por encima.
- Blog de Jare
10.18.2005
ArtFutura fase 3
Pues sí, hemos pasado a la fase final con nuestro juego de ostiones de coches. Así lo reflejaba esta mañana en la web de art futura, en la sección de premios:
PREMIO CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS PLAYSTATION 2005
Obras Seleccionadas
El Enigma de la Abadía
Synchro
Makefight <- \o/
Hydrium
Fregocles y la desinfección del Olimpo
Rennard
La Leyenda de Raythar
Annunaki
Adrenalize
Prieto: espiando la oscuridad
Yun
Aborigen y el Poseedor de Mentes
WEEIYEEEI !
PREMIO CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS PLAYSTATION 2005
Obras Seleccionadas
El Enigma de la Abadía
Synchro
Makefight <- \o/
Hydrium
Fregocles y la desinfección del Olimpo
Rennard
La Leyenda de Raythar
Annunaki
Adrenalize
Prieto: espiando la oscuridad
Yun
Aborigen y el Poseedor de Mentes
WEEIYEEEI !
10.16.2005
Video de MakeFight
Se acerca ArtFutura y aún no he sacado un video del juego que hemos presentado. El problema no es crear el video, el problema es el framerate con el que soy capaz de pillarlo. El juego ocupa bastante máquina y no puede con la captura y el juego. Sería posible si puediera capturar video en raw, pero el programa que uso no me da esa opción, cosa que me extraña. También es triste, todo hay que decirlo, que esté en la TV y no haya capturado un video desde otra máquina usando la salida s-video...
De cualquier forma aquí dejo un video:
- ed2k
- a través de yousentit (recomendado)
Espero vuestras críticas.
De cualquier forma aquí dejo un video:
- ed2k
- a través de yousentit (recomendado)
Espero vuestras críticas.
10.14.2005
BSO
Nunca había probado a ir por la calle con música, pero mola, parece que estás dentro de una película.
Es todo por hoy.
Es todo por hoy.
10.08.2005
Proyecto fin de carrera
Hace unos meses que ya tengo asignado un PFC, pero hasta estos días no me he puesto en serio con él. El proyecto trata sobre algo que ha estado ligado a mi vida desde que era pequeño, la agricultura. Mis dos abuelos y mi padre han sido agricultores toda su vida y he visto miles de veces sacar el tractor del la "cesoria", ir con el remolque a buscar kilos y kilos de cebada con el sol dandonos en la colleja, llevar los arados de vertedera, el cultivador, la sembradora de girasol, la tolva del mineral... y una larguísima lista de aparejos propios de la labranza. Todos ellos son máquinas, a mi modo de ver, muy rudimentarias y basadas en la experiencia más que en la ciencia, sin embargo hacen su labor. Nunca me había parado a pensar en si con la informática u otras tecnologías se podría mejorar eso, sin embargo al ver la propuesta de proyecto del que he elegido y con las explicaciones de mi tutor me quedé asombrado de la aplicación que tiene la tecnología a la agricultura.
El proyecto trata sobre la creación de una herramienta de guiado para el agricultor en trabajos como abonar o echar fertilizante. Mediante un PocketPC, los datos aportados por un GPS y el software que yo debo crear el agricultor recibe información de la dirección que debe tomar así como del área de parcela ya tratada.
Actualmente me encuentro en la segunda fase, me he documentado y acabo de pasar a la acción y, como no, me encuentro con los primeros problemas. El primero es la petada del GPS que me habían dejado, de un día para otro dejó de darme datos sin ton ni son y así sigue :(. No dejaría de ser un problema menor si no fuera porque el otro GPS que me han dejado no permite otra alimentación que no sea de 12 voltios (la alimentación del mechero de un turismo). Con el que se ha roto podía ir por la calle andando ya que se alimentaba con la batería del PocketPC, pero con este no y esto significaba que no podría hacer pruebas.
Menos mal que he programado bien los interfaces y tengo in interface hacia la informaión del GPS, sin embargo nada me impide implementar ese interface con una clase que lea de otro dispositivo , como no, de un socorrido fichero. Manos a la obra, creo un "recorder", esto es, una clase que grabe en "disco" (en pocket PC decir disco es mucho decir) y la aplico a la clase reader del GPS. Posteriormente coloco el pocketPC y el GPS en mi "peugeot 205 mito diesel" (una joya de coche) y me voy a la plaza de mi pueblo a simular unas cuantas pasadas de tractor abonando. Tras hacer varias pasadas, marcar diferentes puntos en el fichero para tener referencias, ir más rápido, más despacio vuelvo a casa, saco los datos del pocketPC, los paso al emulador de PocketPC, cambio el interface GPS por el interface Fichero y voila, ya tengo una simulación fiel a la realidad.
De esta manera podré probar toda la semana que estoy sin coche sin tener que moverme de casa.
Por último dejo una imagen de la aplicación que he usado para guardar los datos.. :).
* creo que el verdadero término es accesoria, referido a que es una puerta grande por la cual pueden entrar de todo, sin embargo toda la vida lo he llamado cesoria.
El proyecto trata sobre la creación de una herramienta de guiado para el agricultor en trabajos como abonar o echar fertilizante. Mediante un PocketPC, los datos aportados por un GPS y el software que yo debo crear el agricultor recibe información de la dirección que debe tomar así como del área de parcela ya tratada.
Actualmente me encuentro en la segunda fase, me he documentado y acabo de pasar a la acción y, como no, me encuentro con los primeros problemas. El primero es la petada del GPS que me habían dejado, de un día para otro dejó de darme datos sin ton ni son y así sigue :(. No dejaría de ser un problema menor si no fuera porque el otro GPS que me han dejado no permite otra alimentación que no sea de 12 voltios (la alimentación del mechero de un turismo). Con el que se ha roto podía ir por la calle andando ya que se alimentaba con la batería del PocketPC, pero con este no y esto significaba que no podría hacer pruebas.
Menos mal que he programado bien los interfaces y tengo in interface hacia la informaión del GPS, sin embargo nada me impide implementar ese interface con una clase que lea de otro dispositivo , como no, de un socorrido fichero. Manos a la obra, creo un "recorder", esto es, una clase que grabe en "disco" (en pocket PC decir disco es mucho decir) y la aplico a la clase reader del GPS. Posteriormente coloco el pocketPC y el GPS en mi "peugeot 205 mito diesel" (una joya de coche) y me voy a la plaza de mi pueblo a simular unas cuantas pasadas de tractor abonando. Tras hacer varias pasadas, marcar diferentes puntos en el fichero para tener referencias, ir más rápido, más despacio vuelvo a casa, saco los datos del pocketPC, los paso al emulador de PocketPC, cambio el interface GPS por el interface Fichero y voila, ya tengo una simulación fiel a la realidad.
De esta manera podré probar toda la semana que estoy sin coche sin tener que moverme de casa.
Por último dejo una imagen de la aplicación que he usado para guardar los datos.. :).
* creo que el verdadero término es accesoria, referido a que es una puerta grande por la cual pueden entrar de todo, sin embargo toda la vida lo he llamado cesoria.
10.04.2005
Cadena perpetua
Una de mis películas preferidas es Cadena perpetua, la verdad es que no sé que tiene que la puedo ver una vez detrás de otra y no me cansaría. Si habeis visto esa película, y si no la habeis visto os lo cuento, se trata de una cárcel en la que meten a un joven banquero por un delito que no había cometido (guiño a "el equipo A"). En la cárcel conoce algunas personas y toda la trama se va resolviendo entre él, esas personas y poco más. Entre las personas que conocía había un señor mayor que llevaba toda la vida en la cárcel, de hecho ya hacía funciones de bibliotecario. El señor es afable y no tiene problemas con ninguno de los presos durante toda la película, cosa que no me extraña con la cara de viejo bonachón.
Hay un momento en el que al viejecillo le dan la condicional y él se cabrea e incluso intenta agredir a uno de sus amigos con un cuchillo a pesar de que después de 50 años podría salir a la calle. Cuando sale a la calle el hombre miraba a los coches que pasaban por la calle asombrado, él solo había visto un coche en su vida, (cosa que resulta curioso, porque los presos eran transportados en camiones como se ve al comienzo de la peli) y le asignan un trabajo de dependiente, bueno, de "hombre que mete la compra en bolsas de papel" en el que sufre y sufre, incluso en sus momentos de ocio. Él decía que estaba institucionalizado, esto es, la cárcel era su vida y allí tenía todo lo que necesitaba.
En estos momentos estoy en la biblioteca de la facultad, mirando las sillas vacías como todos los comienzos de curso y tecleando en el pc las líneas de código que me darán "la condicional". Después de estar en la facultad 6 años, con el consecuente sufrimiento del comienzo (no es fácil salir de casa), después de pasar sin pena ni gloria por algunos cursos, dejar atrás una operación a corazón abierto, asimilar la muerte de mi padre y pegarme un añito de "vacaciones" mientras hacía el PFC de la técnica en una empresa para poder llenar la saca y acabar la carrera, cuesta pensar que ahora, que puedo mirar a la gente de primero y esbozar una sonrisa con sus comentarios sobre "mate uno", me tenga que pirar a otro sitio donde no seré yo el que ande por los pasillos con seguridad. Me parece que estoy institucionalizado.
PD: a ver si cambio de una vez la foto que tengo como perfil porque ahora tengo el pelo corto y no estoy tan feo XDD
10.01.2005
Esto si que es buscar
Es muy común que un grupo de grafos tengan una idea y busquen programadores, no hay más que ver de vez en cuando la página de stratos, el IRC u otros medios. Hay formas y formas, habitualmente se presentan y sueltan un montón de información, casi siempre desordenada, alguna imagen y pasan a enumerar las características que debe tener el programador.
El 90% de las veces suelen ser grupos de chavales muy jóvenes, con muchas ganas, pero con poca disciplina y resulta que la petición de programadores no es más que una idea que surge en un momento puntual , pero que no está para nada meditada.
Cuando hay una petición de verdad se nota y no hay más que mirar por encima la petición que hacen brothers project, esto si que es buscar coders.
Fuente: tigsource
9.29.2005
videojuegos en España
Ayer leyendo barrapunto, cosa que por cierto cada vez hago menos, estoy hasta las napias de leer críticas destructivas a todos tipo de información, pero bueno, vi una noticia interesante "Empresas de videojuegos en España". No me quedó más remedio, después de leer el artículo al que apuntaba de 20 minutos y los comentarios _desinformados_ del person, que escribir este comentario que he remodelado un poco y que he enviado a la redactora de la noticia en 20 minutos.
"Me alegra muchísimo que se trate el tema de los videjuegos en la sección, pero me gustaría aportarle un poco más de información que seguro le resultará útil para futuros artículos.
En el mundo de los videojuegos, además de las superproducciones de empresas como Pyro y SGA, existen otros mercados, como es el de las revistas, ventas por internet, distribuciones a nivel nacional,etc que dan beneficios a un montón de empresas.
Estas fechas son muy buenas para hablar de videojuegos, porque en menos de un mes tenemos artfutura ( www.artfutura.org ) y precisamente en ella hay un concurso de videojuegos. Bien, según cifras oficiales (http://www.stratos-ad.com/forums/index.php?act=ST &f=39&t=5321), hay unos 50/60 juegos presentados y la gran mayoría de los que se han visto en stratos (web por excelencia del desarrollo hispano de videojuegos) son de una calidad más que aceptable. Me arriesgaría a decir que algunos poodría comercializarse con muy poco trabajo. Ah! y recordemos que son proyectos sin una fuerte inversión, sólamente la de unos chavales(!) con ganas.
Pero no quiero quedarme en enumerar una serie de proyectos que puedan parecer amateur, en España tenemos muchísimas más empresas de videojuegos facturando , además de la archiconocida Pyro, que paso a enumerar (fuente: http://www.stratos-ad.com/forums/index.php?act=ST&f=7&t=5337 ): Arvirago, Legend, Exelweiss, Ubi Studios, Digital Legends, Novarama, Gameloft, Microjocs, Revistronic, Mercury Steam, Virtual Toys, Gaelco, Tragnarion, Nebula, FX Interactive. 16 empresas, cuando hace 5 años había 2, está bien no?.
Y voy aún más lejos, existe un mercado, muy poco conocido en España, de juegos casuales, esto es, juegos de corto desarrollo, de muy alta jugabilidad y diversión que hacen furor en países cono Estados Unidos o Inglaterra y que tienen un mercado floreciente. En España tenemos también gente trabajando en esa línea, sacando al mercado juegos interesantísimos como son "the cursed wheel" (funmangames, www.funmangames.com ) o breakout (nurium games, http://www.nurium.com/ ) todo un éxito de ventas.
Un saludo"
"Me alegra muchísimo que se trate el tema de los videjuegos en la sección, pero me gustaría aportarle un poco más de información que seguro le resultará útil para futuros artículos.
En el mundo de los videojuegos, además de las superproducciones de empresas como Pyro y SGA, existen otros mercados, como es el de las revistas, ventas por internet, distribuciones a nivel nacional,etc que dan beneficios a un montón de empresas.
Estas fechas son muy buenas para hablar de videojuegos, porque en menos de un mes tenemos artfutura ( www.artfutura.org ) y precisamente en ella hay un concurso de videojuegos. Bien, según cifras oficiales (http://www.stratos-ad.com/forums/index.php?act=ST &f=39&t=5321), hay unos 50/60 juegos presentados y la gran mayoría de los que se han visto en stratos (web por excelencia del desarrollo hispano de videojuegos) son de una calidad más que aceptable. Me arriesgaría a decir que algunos poodría comercializarse con muy poco trabajo. Ah! y recordemos que son proyectos sin una fuerte inversión, sólamente la de unos chavales(!) con ganas.
Pero no quiero quedarme en enumerar una serie de proyectos que puedan parecer amateur, en España tenemos muchísimas más empresas de videojuegos facturando , además de la archiconocida Pyro, que paso a enumerar (fuente: http://www.stratos-ad.com/forums/index.php?act=ST&f=7&t=5337 ): Arvirago, Legend, Exelweiss, Ubi Studios, Digital Legends, Novarama, Gameloft, Microjocs, Revistronic, Mercury Steam, Virtual Toys, Gaelco, Tragnarion, Nebula, FX Interactive. 16 empresas, cuando hace 5 años había 2, está bien no?.
Y voy aún más lejos, existe un mercado, muy poco conocido en España, de juegos casuales, esto es, juegos de corto desarrollo, de muy alta jugabilidad y diversión que hacen furor en países cono Estados Unidos o Inglaterra y que tienen un mercado floreciente. En España tenemos también gente trabajando en esa línea, sacando al mercado juegos interesantísimos como son "the cursed wheel" (funmangames, www.funmangames.com ) o breakout (nurium games, http://www.nurium.com/ ) todo un éxito de ventas.
Un saludo"
9.28.2005
Desarrollo de Makefight (I)
Bueno, en este post y los que le siguen voy a comentar los aspectos más destacados del desarrollo de MakeFight. Supongo que muchos de los que lean esto no sabrán qué es. MakeFight es un juego desarrollado por devilishgames y un servidor para presentarlo en el concurso de videojuegos de art futura 05.
.Los Comienzos.
Allá por junio de este año, medio en broma medio en serio, zwitter, miembro del núcleo de devilishgames me propuso hacer un juego que tenía en mente. Como no podía ser de otra forma acepté el reto, sabiendo que yo nunca había creado un juego y el tiro podía salir por la culata. En cuanto le dije que sí, zwitter se puso manos a la obra con el concepto.
.El concepto.
El concepto es simple, la creación de un juego de peleas de coches construídos por el usuario. La idea me parecía interesantísima, incluso alguna vez se me había pasado por la cabeza realizar algo así. Enseguida empecé a pensar en qué herramientas usar, cómo enfocarlo, etc, etc. No tardé mucho en darme cuenta que el desarrollo no sería fácil porque, aunque el concepto es simple, llevarlo a cabo no lo es tanto.
La primera imagen que me envió es el punto de partida para todo el desarrollo. Viendo dos meses después el resultado final no se parece demasiado, pero la idea permaneció. En la imagen las pelotas son el cerebro director de la máquina y en el caso de tocar el suelo se perdería la partida.
. Primeros pasos .
Lo primero fue plantear la idea general y cómo llevarla a cabo. Mi idea era hacerlo con física real, aprovechando que había estado trasteando con ODE, usando opengl como renderer y usando python como lenaguaje de programación (el primer "error").
Lo primero fue probar a ver si python era capaz de usar ODE con soltura y para ello creé unos cuantos modelos y los probé. Cubos y más cubos fueron pasando por mis manos, después pasé a esferas... python era capaz de manejar con soltura gran cantidad de objetos sin problema. Obviemente era capaz porque todo el cálculo de la física se hace con un módulo programado en C, python solo introduce cierta sobrecarga.
. La lógica principal .
La idea principal y lo que me estaba comiendo el tarro fue la de crear estructuras rompibles. La primera idea fue crear unos palos y unirlos mediante fixed joints, esto es, uniones fijas. Todo a las mil maravillas hasta que puse el método de integración rápido que tiene ODE, en aquel momento todo empezó a oscilar. Una verdadera lástima porque en ese caso la forma de romper una unión era tan simple como romper el Joint. Navegué un poco y encontré la forma de "unir" geometrías sin necesidad de recurrir a uniones, el truco, glue geoms. El mecanismo es tan simple como asociar múltiples geometrías a un único cuerpo. La idea parecía cojonudísima, y sabía que me daría problemas a la hora de calcular las roturas, pero continué. En la imagen se ve la primera prueba, una estructura simple funcionando. En ese momento ya tenía el diseño definitivo de la clase estructura (cosa que me facilitó mucho las cosas después).
. Primeros coches .
Además del bastidor, el coche debía tener ruedas (JUAZ). El modelo físico dela rueda es un cilindro, aunque una de las restricciones de pyODE es que no da interface para crear un cilindro normal, si no un capped cilinder, que es un cilindro con las caras con esferas... A pesar de todo cotinué y lo metí unas ruedecillas, unos botones que controlaran las ruedas y zumbando. En la imagen aparece un coche algo más completo (creado sin editor, a manita con código).
Mañana más :)
.Los Comienzos.
Allá por junio de este año, medio en broma medio en serio, zwitter, miembro del núcleo de devilishgames me propuso hacer un juego que tenía en mente. Como no podía ser de otra forma acepté el reto, sabiendo que yo nunca había creado un juego y el tiro podía salir por la culata. En cuanto le dije que sí, zwitter se puso manos a la obra con el concepto.
.El concepto.
El concepto es simple, la creación de un juego de peleas de coches construídos por el usuario. La idea me parecía interesantísima, incluso alguna vez se me había pasado por la cabeza realizar algo así. Enseguida empecé a pensar en qué herramientas usar, cómo enfocarlo, etc, etc. No tardé mucho en darme cuenta que el desarrollo no sería fácil porque, aunque el concepto es simple, llevarlo a cabo no lo es tanto.
La primera imagen que me envió es el punto de partida para todo el desarrollo. Viendo dos meses después el resultado final no se parece demasiado, pero la idea permaneció. En la imagen las pelotas son el cerebro director de la máquina y en el caso de tocar el suelo se perdería la partida.
. Primeros pasos .
Lo primero fue plantear la idea general y cómo llevarla a cabo. Mi idea era hacerlo con física real, aprovechando que había estado trasteando con ODE, usando opengl como renderer y usando python como lenaguaje de programación (el primer "error").
Lo primero fue probar a ver si python era capaz de usar ODE con soltura y para ello creé unos cuantos modelos y los probé. Cubos y más cubos fueron pasando por mis manos, después pasé a esferas... python era capaz de manejar con soltura gran cantidad de objetos sin problema. Obviemente era capaz porque todo el cálculo de la física se hace con un módulo programado en C, python solo introduce cierta sobrecarga.
. La lógica principal .
La idea principal y lo que me estaba comiendo el tarro fue la de crear estructuras rompibles. La primera idea fue crear unos palos y unirlos mediante fixed joints, esto es, uniones fijas. Todo a las mil maravillas hasta que puse el método de integración rápido que tiene ODE, en aquel momento todo empezó a oscilar. Una verdadera lástima porque en ese caso la forma de romper una unión era tan simple como romper el Joint. Navegué un poco y encontré la forma de "unir" geometrías sin necesidad de recurrir a uniones, el truco, glue geoms. El mecanismo es tan simple como asociar múltiples geometrías a un único cuerpo. La idea parecía cojonudísima, y sabía que me daría problemas a la hora de calcular las roturas, pero continué. En la imagen se ve la primera prueba, una estructura simple funcionando. En ese momento ya tenía el diseño definitivo de la clase estructura (cosa que me facilitó mucho las cosas después).
. Primeros coches .
Además del bastidor, el coche debía tener ruedas (JUAZ). El modelo físico dela rueda es un cilindro, aunque una de las restricciones de pyODE es que no da interface para crear un cilindro normal, si no un capped cilinder, que es un cilindro con las caras con esferas... A pesar de todo cotinué y lo metí unas ruedecillas, unos botones que controlaran las ruedas y zumbando. En la imagen aparece un coche algo más completo (creado sin editor, a manita con código).
Mañana más :)
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